Но в конце 1994 года индустрия уже не могла так просто отшутиться от негодующей общественности. Росло ощущение, что в конце концов видеоигровая индустрия натолкнется на гнев вашингтонских политиков. В начале 1990-х уже случались незначительные столкновения с законодателями. В июне 1990 года Салли Таннер, демократ из парламента Калифорнии, вынесла на обсуждение закон, запрещающий игры, в которых фигурировали табак и алкоголь. Среди игр, которые подпадали под этот запрет, была и игра Mixed-Up Mother Goose 1987 года, созданная Робертой Уильямс на тему одноименного детского стишка, в которой фигурировал курящий трубку старый король Коль. Игровой индустрии удалось отклонить принятие этого закона после указания на тот факт, что запрет Таннер затрагивает только видеоигры, а не все остальные медиа, что было несправедливо.
Другой головной болью для видеоигровой индустрии был табак. Это стало хорошо заметно в январе 1990 года, когда возникли споры о гоночных играх компании Sega — Hang-On и Super Monaco GP . Без ведома табачных компаний разработчики включили в эти игры рекламные стенды сигаретных брендов типа Marlboro. Эти рекламные стенды разработчики добавили для большей достоверности, поскольку в то время в подобного рода мероприятиях было много рекламы табачных брендов. Когда разразился скандал, табачные компании уровня Philip Morris угрожали подать на разработчиков игры в суд, поскольку предполагали, что вся тяжесть обвинения в рекламе своей продукции среди несовершеннолетних обрушится именно на них. Sega согласилась убрать всю рекламу из игры. Однако вмешательство Либермана и Капитана Кенгуру вывело обсуждение видеоигр на совершенно иной уровень. Либерман открыто заявил, что добивается прямого запрета на кровожадные видеоигры, пусть даже конституция США, вполне возможно, этого не допустит. Вместе с поддерживающим его сенатором от демократов Гербертом Колем он организовал публичные слушания по проблеме жестокости в видеоиграх. Для этого он вызвал некоторых лидеров видеоигрового бизнеса, которым нужно было держать ответ перед общественностью.
* * *
События, которые привели к слушаниям в Сенате, начали разворачиваться в 1991 году, когда художник Джон Тобиас и программист Эд Бун, сотрудники чикагской компании Midway, занимавшейся производством игровых автоматов, задумались о своем следующем проекте. На тот момент главным хитом в залах игровых автоматов был Street Fighter II , и в Midway очень хотели создать собственный файтинг. «Мы были фанатами аркадных файтингов, и нам нравилось то, как их воспринимали в залах игровых автоматов, — рассказывает Тобиас сегодня. — К тому же я был повернут на гонконгских боевиках и все искал возможность задействовать некоторые из тех влияний».
Решив создать свой собственный ответ японскому Street Fighter II , они начали активно обсуждать, какой именно им сделать свою игру — Mortal Kombat , — чтобы она отличалась от знаменитой игры Capcom. «Главная моя цель заключалась в том, чтобы Mortal Kombat радикально отличалась по визуальным особенностям от любого другого файтинга. Игрок должен был посмотреть на Mortal Kombat и сразу же понять, что эта игра, по меньшей мере, другая», — рассказывает Тобиас.
На тот момент залы игровых автоматов уже были переполнены самыми разными файтингами, и владельцы подобных залов уже стали уставать от них. «Мы приобретали файтинги сразу же, как те выходили, но через какое-то время перестали приобретать новые игры, — рассказывает Боб Лоутон, основатель Funspot, зала игровых автоматов в Нью-Гэмпшире. — Сиквелы выходили довольно резво, и никто не хотел играть в старые игры, и поэтому залам игровых автоматов нельзя было отставать».
Тобиасу пришла в голову идея задействовать оцифрованные движения настоящих актеров. Эта техника уже использовалась в некоторых аркадных играх — например, в Narc компании Williams и в файтинге Pit-Fighter компании Atari. «Мы полагали, что, используя подобную технику, мы сможем добиться высокого уровня детализации, учитывая размер персонажей на экране», — объясняет он. Команда наняла актеров, чтобы те сыграли роли виртуальных бойцов в игре, и после некоторых правок программисты перенесли их образы в игру.
Кроме оцифрованных персонажей, Mortal Kombat не сильно отклонился от формулы Street Fighter II , придерживаясь капкомовской комбинации из секретных движений, возможности сражаться друг против друга один на один и определенного рода тактики. Так было до той поры, пока они не взялись за тестирование игры. «В конце битвы возникал момент, который был словно специально создан для того, чтобы заставить нас сделать здесь нечто особое, — рассказывает Тобиас. — Мы хотели поставить жирный восклицательный знак в конце, дать возможность победителю во всей красе отпраздновать свою победу перед лицом проигравшего. Как только мы увидели реакцию игроков, мы поняли, что им это очень понравилось, мы поняли, что идея наша очень даже ничего».
Читать дальше