Но критике подобного рода подвергались тогда не только видеоигры. Начало девяностых было временем массовых страхов перед ростом насилия в обществе. Особенно сильны эти страхи были в американской политике. В Конгрессе обсуждалась возможность ограничения показа телепрограмм и фильмов, изобилующих сценами насилия, а президент США Билл Клинтон намеревался подписать Закон Брейди «О предупреждении преступлений, связанных с ручным огнестрельным оружием».
Остальные страны также разделяли смутное недовольство США игрой Mortal Kombat . Надзорный орган Германии Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Medien запретил эту игру в 1994 году, сославшись на ее чрезмерную жестокость. До этого под запрет попадали лишь игры с неприкрытой неонацистской пропагандой, которые имели хождение в Германии и Австрии в конце восьмидесятых. [87] Эти расистские и антисемитские игры распространялись бесплатно и, очевидно, имели широкое хождение. Одна из газет опубликовала опрос, согласно которому 22 процента австрийских студентов оказались знакомы с подобными играми, которые представляли из себя симуляторы управления концентрационными лагерями и опросники на тему превосходства арийской расы. Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Medien в период с 1987 по 1990 год запретила семь подобных игр.
* * *
Первый день слушаний в Сенате по поводу видеоигр был назначен на 9 декабря 1993 года, всего через восемь дней после пресс-конференции Либермана с Капитаном Кенгуру. До начала слушаний Nintendo, Sega и прочие видеоигровые издатели, оказавшиеся под ударом, вдруг поняли, насколько слабо они представлены в Вашингтоне. На то время многие из них входили в Ассоциацию издателей компьютерных программ, в которой все внимание было сфокусировано на поддержке компаний вроде Lotus и Microsoft, занимавшихся созданием программ для бизнеса, а не на поддержке видеоигровых компаний. Поскольку слушания имели политический подтекст, Sega и Nintendo были вынуждены придумать какую-то стратегию для этих слушаний. Здесь же дали о себе знать два конфликтующих взгляда на все происходящее в индустрии. Sega, нацеленная главным образом на подростковую аудиторию, хотела создать возрастной рейтинг доступа к играм для того, чтобы и в будущем иметь возможность создавать видеоигры, в которых присутствовало бы насилие. Nintendo же видела мало смысла в подобном рейтинге, поскольку у компании была собственная рейтинговая политика, которой должны были соответствовать все игры, выходящие на нинтендовской консоли. Но под таким давлением политиков ведущие американские игровые компании согласились поддержать возрастной рейтинг, который будет регулироваться самой индустрией во избежание подобных скандалов в дальнейшем.
Такой подход несколько снизил накал ситуации, но на слушаниях сторонники ограничения видеоигр по-прежнему старались нанести чувствительные удары по игровым разработчикам. Мэрилин Дроз, вице-президент Национального союза по противодействию телевизионному насилию, спросила у сенаторов, что бы они чувствовали, если бы дочь-подросток кого-то из них пошла на свидание с кем-то, кто только что поиграл в Night Trap . Юджин Провензо, профессор из университета Майами, который до этого уже нападал на видеоигры в своей книге 1991 года «Видеодети: понимая Nintendo», тоже не оставил этот случай без внимания. На слушаниях Провензо поделился с публикой результатами своих исследований, по которым 40 из 47 игр можно было считать чрезмерно жестокими. К тому же видеоигры являются «всецело» расистскими и сексистскими, добавил он.
В заявлении Провензо была доля правды. Женщины и темнокожие в видеоиграх редко становились героями, и это было отмечено через много лет, в 2001 году, в отчете американского детского благотворительного фонда Children Now. В отчете говорилось, что в 10 самых популярных играх за 2000 год женщины составляли всего лишь 16 процентов от общего количества игровых персонажей. Там же говорилось, что 58 процентов игровых персонажей были белыми мужчинами, а если исключить спортивные игры, то эта пропорция становится еще критичней. «Видеоигры производят негативное впечатление, когда речь заходит о женщинах, — рассказывала Патти Миллер, директор фонда, отвечающая за медиапрограмму. — Отсутствие расового разнообразия в видеоиграх, кажется, находится на том же уровне, что и на американском телевидении».
Это был не просто вопрос игнорирования женщин и темнокожих. В некоторых японских играх фигурировали стереотипные расистские представления о темнокожих — частично потому, что в стране, где живет одна раса, редко случаются конфликты на расовой почве. Например, ролевая игра 1989 года Tom Sawyer компании Square, созданная по мотивам романа Марка Твена «Приключения Тома Сойера», изображала темнокожих персонажей в карикатурном виде с огромными губами. Игра эта так никогда и не вышла за пределы японского рынка. Но многие японские игры старались не отмечать расовые различия, прибегая к так называемым мукокусеки — персонажам, которые изображались так, чтобы скрыть их расовую принадлежность, и которые могли рассматриваться одновременно и как белые, и азиаты.
Читать дальше