Донован Тристан - Играй! История видеоигр

Здесь есть возможность читать онлайн «Донован Тристан - Играй! История видеоигр» весь текст электронной книги совершенно бесплатно (целиком полную версию без сокращений). В некоторых случаях можно слушать аудио, скачать через торрент в формате fb2 и присутствует краткое содержание. Город: Москва, Год выпуска: 2014, ISBN: 2014, Издательство: Белое Яблоко, Жанр: Прочая околокомпьтерная литература, Экономика, popular_business, на русском языке. Описание произведения, (предисловие) а так же отзывы посетителей доступны на портале библиотеки ЛибКат.

Играй! История видеоигр: краткое содержание, описание и аннотация

Предлагаем к чтению аннотацию, описание, краткое содержание или предисловие (зависит от того, что написал сам автор книги «Играй! История видеоигр»). Если вы не нашли необходимую информацию о книге — напишите в комментариях, мы постараемся отыскать её.

«Играй! История видеоигр» представляет собой увлекательный рассказ о странном зарождении и необычайной эволюции важнейшей, после возникновения телевидения, области развлечений — видеоиграх.
Материал книги базируется на исчерпывающих исследованиях и свыше 140 эксклюзивных интервью с влиятельными людьми из видеоигровой индустрии. Книга рассказывает поразительную историю того, как творческое видение игровых разработчиков привело к появлению и становлению одной из самых популярных и динамичных художественных форм в мире.

Играй! История видеоигр — читать онлайн бесплатно полную книгу (весь текст) целиком

Ниже представлен текст книги, разбитый по страницам. Система сохранения места последней прочитанной страницы, позволяет с удобством читать онлайн бесплатно книгу «Играй! История видеоигр», без необходимости каждый раз заново искать на чём Вы остановились. Поставьте закладку, и сможете в любой момент перейти на страницу, на которой закончили чтение.

Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Пребывая в полной уверенности в том, что слушания в Сенате есть полнейшая бессмыслица, Фулоп после 15 лет работы в игровом бизнесе впервые начал задаваться вопросом, что именно несут видеоигры детям. «Я принадлежал к поколению, которое росло, глядя в телевизор. По телевизору обычно показывали 30-минутные фильмы, которые всегда заканчивались хорошо. Любая проблема решалась за эти полчаса, — рассказывает Фулоп. — Ты рассказываешь эту историю детям 20 миллионов раз, и они вырастают, веря в то, что все у них получится. Таково было мое поколение. Ты считал, что все у тебя получится, потому что так было в телевизоре. А теперь подумайте о видеоиграх: независимо от смысла игры ты всегда проигрываешь. Как бы ты ни старался, выиграть тебе не удастся. Один раз на миллион ты победишь, но большую часть времени ты будешь проигрывать. Даже если ты узнаешь какой-то секрет, то чему это может тебя научить? Я полагаю, что это привело к возникновению абсолютно иной культуры — очень фаталистичной, где главный вопрос: „А какой в этом смысл?“ Это личностная философия, я не знаю только, правда это или нет».

Скандал, разразившийся вокруг Night Trap , и реакция семьи и друзей вдохновили Фулопа на создание следующей игры: «Я решил, что следующая игра, которую я сделаю, будет настолько симпатичной и настолько восхитительной, что никто и никогда не скажет, что она как-то плохо влияет на детей. Это был сарказм, конечно. Ну, в смысле, могу ли я сделать что-нибудь симпатичное? Насколько бабью игру я смогу сделать?»

Ответ ему дал Санта-Клаус в торговом центре. «Я отправился в торговый центр, чтобы встретить в магазине Санта-Клауса, потому что он точно знал, чего именно хотят дети, — рассказывает Фулоп. — Ему это известно лучше всех, потому что его работа состоит в том, чтобы весь день спрашивать у них, чего именно они хотят. Хотите понять, что именно нужно продавать? Идите поговорите с Сантой. Я так и делал каждый год. В тот год я пошел к нему за ответом, и он сказал мне, что в этом году самый популярный подарок — щенок. И это был самый желанный подарок последние пятьдесят лет». План Фулопа создать восхитительную игру и желание детей получить на Рождество щенка сошлись воедино в игре Dogz: Your Computer Pet , которая вышла в 1995 году и стала одной из первых игр, где фигурировали виртуальные питомцы. [88] Вскоре после выхода Dogz японская компания выпустила в 1996 году портативную игру Tamagotchi , в которой нужно было ухаживать за виртуальным питомцем. Созданная Аки Маитой электронная игрушка стала феноменом, по своей популярности сопоставимым с популярностью Кубика Рубика. Во всем мире были проданы миллионы игрушек. Dogz поселяла восторженного анимированного щенка на компьютере игрока, щенка можно было разместить в окошке детского манежа, гладить его и заниматься его дрессировкой. Цель Фулопа заключалась в том, чтобы игрок привязался к своему виртуальному любимцу: «Собака следовала за курсором мышки и не собиралась ждать, пока ее кто-то погладит. Достаточно было щелкнуть мышкой, как она бежала за курсором со всех ног. Люди привязываются к своим питомцам, потому что они нуждаются в тебе. Ты приходишь домой, и они бегут к тебе со всех ног. А если тебя долго нет, то они начинают грустить и даже могут умереть. Я не думаю, что виртуальный питомец в чем-то слишком отличается от живых собак».

Чтобы поднять продажи игры, компания Фулопа PF Magic сыграла на этой привязанности: «Игра продавалась примерно так же, как продаются щенки, — рассказывает Фулоп. — Мы дали бы его вам на десять дней, а затем попросили бы вас вернуть его обратно. Вы даете щенка ребенку и спустя пять дней просите его вернуть, — посмотрите, что он вам на это скажет. В продажах это называют близкими отношениями. Мы давали еды и воды на пять дней, а затем для того, чтоб пополнить запасы виртуальной воды и питья, нужно было позвонить нам и дать нам 20 долларов. За 20 долларов вы получали пожизненный запас еды, вне зависимости от того умрет, ли ваш щенок или же вы сами удалите его с компьютера. И кто сможет его удалить? Это же жестоко. Это же маленький щенок, а ты его не будешь кормить».

Уловка Фулопа сработала, и Dogz добилась большого успеха, став отправной точкой в длинном сериале Petz , посвященном уходу за различными виртуальными питомцами.

* * *

Имея на руках недостаточные доказательства связи между насилием в видеоиграх и поведением подростков в реальной жизни, сенаторы закрыли слушания, предложив представителям видеоигровой индустрии вернуться в Вашингтон 4 марта 1994 года, чтобы отчитаться о прогрессе в создании системы возрастного рейтинга. [89] Доказательства по-прежнему остаются невразумительными. Как отмечено в докладе Байрон правительству Великобритании в 2008 году: «Было бы неверно сказать, что нет никаких доказательств вреда видеоигр, но вместе с этим нельзя заключить, что нет никаких доказательств обратного. Доказательства благоприятного воздействия игр на детей и подростков столь же убедительны, как и доводы о вреде видеоигр».

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Похожие книги на «Играй! История видеоигр»

Представляем Вашему вниманию похожие книги на «Играй! История видеоигр» списком для выбора. Мы отобрали схожую по названию и смыслу литературу в надежде предоставить читателям больше вариантов отыскать новые, интересные, ещё непрочитанные произведения.


Отзывы о книге «Играй! История видеоигр»

Обсуждение, отзывы о книге «Играй! История видеоигр» и просто собственные мнения читателей. Оставьте ваши комментарии, напишите, что Вы думаете о произведении, его смысле или главных героях. Укажите что конкретно понравилось, а что нет, и почему Вы так считаете.

x