В. Дронов - Macromedia Flash Professional 8. Графика и анимация

Здесь есть возможность читать онлайн «В. Дронов - Macromedia Flash Professional 8. Графика и анимация» — ознакомительный отрывок электронной книги совершенно бесплатно, а после прочтения отрывка купить полную версию. В некоторых случаях можно слушать аудио, скачать через торрент в формате fb2 и присутствует краткое содержание. Город: СПб, Год выпуска: 2006, ISBN: 2006, Издательство: БХВ-Петербург, Жанр: Прочая околокомпьтерная литература, на русском языке. Описание произведения, (предисловие) а так же отзывы посетителей доступны на портале библиотеки ЛибКат.

Macromedia Flash Professional 8. Графика и анимация: краткое содержание, описание и аннотация

Предлагаем к чтению аннотацию, описание, краткое содержание или предисловие (зависит от того, что написал сам автор книги «Macromedia Flash Professional 8. Графика и анимация»). Если вы не нашли необходимую информацию о книге — напишите в комментариях, мы постараемся отыскать её.

Подробно, доступно и с юмором рассматривается создание современной интернет-графики и анимации с помощью пакета Macromedia Flash Professional 8. Описываются основные инструменты рисования и правки графики, использование слоев, образцов и библиотек, работа с текстом, импорт графики, видео и звука. Рассмотрен процесс производства фильмов стандартными, и весьма богатыми, средствами Flash. Также приводятся краткое описание встроенного языка программирования Flash — Action Script — и методика его применения для разработки интерактивных элементов. Рассказывается о публикации готового изображения или фильма для распространения через Интернет.

Macromedia Flash Professional 8. Графика и анимация — читать онлайн ознакомительный отрывок

Ниже представлен текст книги, разбитый по страницам. Система сохранения места последней прочитанной страницы, позволяет с удобством читать онлайн бесплатно книгу «Macromedia Flash Professional 8. Графика и анимация», без необходимости каждый раз заново искать на чём Вы остановились. Поставьте закладку, и сможете в любой момент перейти на страницу, на которой закончили чтение.

Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Если нам нужно обратиться к методу или свойству анимации основного фильма из вложенного в нее клипа, мы воспользуемся модификатором _root . Так, мы можем поместить в клип wheel сценарий

_root.stop();

который остановит воспроизведение внешней анимации.

Чтобы получить доступ к внешнему объекту из внутреннего, используется модификатор _parent . Так, сценарий, помещенный в клип wheel :

_parent.stop();

остановит воспроизведение анимации клипа саг, в который вложен клип wheel .

А теперь необходимо заметить следующее. Пути доступа к клипам могут быть записаны двумя различными способами. И при написании сценариев мы уже использовали оба этих способа.

Во-первых, доступ к клипу можно получить по его абсолютному пути. Абсолютный путь всегда записывается, начиная от внешней анимации, для доступа к которой используется модификатор _root . Вот пример абсолютного пути (выделен полужирным шрифтом):

_root.car.wheel.gotoAndPiay(1);

Этот сценарий будет работать в любом вложенном клипе и в самой внешней анимации, поскольку путь доступа к нужному клипу всегда один и тот же.

Абсолютный путь очень хорош в тех случаях, когда мы хотим обратиться из одного вложенного клипа к другому, находящемуся очень "далеко" от первого. В такой ситуации применение абсолютного пути позволит сделать выражение более компактным.

Во-вторых, мы можем задать относительный путь. Относительный путь записывается относительно текущего клипа, в котором находится сценарий. Так, если нам нужно запустить воспроизведение анимации клипа car из сценария, находящегося в клипе wheel , мы напишем такой сценарий (относительный путь выделен полужирным шрифтом):

_parent.gotoAndPiay (1 );

Относительные пути применяются, если нужно обратиться к другому клипу, находящемуся не очень "далеко". В противном случае он может стать очень длинным.

Для примера напишем два выражения с разными видами путей и сравним их:

_parent.gotoAndPiay(1);

_root.car.gotoAndPiay (1);

Очевидно, что выражение, использующее относительный путь, компактнее того, которое использует абсолютный. А вот еще два разных выражения, находящихся в клипе wheel и останавливающих внешнюю анимацию:

_parent._parent.stop();

_root.stop();

Видно, что второе выражение, использующее абсолютный путь, компактнее. Пути доступа к клипам могут быть весьма длинными, например:

_root.car.engine.electricPart.ignitor.spark();

Чтобы сократить их, можно использовать уже знакомое нам выражение с ключевым словом with :

with (_root.car.engine.electricPart) {

headlightLeft.on();

headlightRight.on();

ignitor.spark();

}

Для вставки в код сценария путей доступа к клипам панель Actionsпредоставляет специальные средства, а именно, кнопку, расположенную над областью редактирования кода:

При нажатии этой кнопки на экране появится диалоговое окно Insert Target - фото 389

При нажатии этой кнопки на экране появится диалоговое окно Insert Target Path(рис. 19.1).

Большую часть этого окна занимает иерархический список клипов вложенных в - фото 390

Большую часть этого окна занимает иерархический список клипов, вложенных в основной фильм. (Сам основной фильм там также присутствует.) Переключатели Absoluteи Relative, расположенные под списком, позволяют выбрать способ записи пути, соответствующий их названиям. А в поле ввода, расположенном над списком, мы можем ввести путь доступа к клипу вручную. И, разумеется, после задания нужного пути следует нажать кнопку ОК.

Управление воспроизведением анимации

Обычно каждый клип начинает воспроизводиться сразу же после загрузки и воспроизводится до последнего кадра его анимации. Однако, используя сценарии, мы можем управлять этими процессами, в частности, останавливать и запускать воспроизведение, а также воспроизводить фильм, начиная с заданного кадра.

Мы уже знакомы с методом stop объекта movieClip — он останавливает воспроизведение клипа. А чтобы запустить воспроизведение клипа с того места, где он был остановлен, нужно воспользоваться методом play :

car.play();

Для осуществления перехода на какой-либо кадр клипа служат методы gotoAndPlay и gotoAndstop . Первый выполняет переход на заданный кадр и начинает воспроизведение клипа с него. Второй же метод выполняет переход на заданный кадр, но воспроизведение не инициирует. В качестве единственного параметра оба этих метода принимают номер или имя кадра; причем если значение этого параметра имеет числовой тип, то оно трактуется как номер кадра, если строковый — то как его имя. Пример с использованием числового параметра:

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Похожие книги на «Macromedia Flash Professional 8. Графика и анимация»

Представляем Вашему вниманию похожие книги на «Macromedia Flash Professional 8. Графика и анимация» списком для выбора. Мы отобрали схожую по названию и смыслу литературу в надежде предоставить читателям больше вариантов отыскать новые, интересные, ещё непрочитанные произведения.


Отзывы о книге «Macromedia Flash Professional 8. Графика и анимация»

Обсуждение, отзывы о книге «Macromedia Flash Professional 8. Графика и анимация» и просто собственные мнения читателей. Оставьте ваши комментарии, напишите, что Вы думаете о произведении, его смысле или главных героях. Укажите что конкретно понравилось, а что нет, и почему Вы так считаете.

x