Стив Макнил - Hey! Listen! Путешествие по золотому веку видеоигр

Здесь есть возможность читать онлайн «Стив Макнил - Hey! Listen! Путешествие по золотому веку видеоигр» — ознакомительный отрывок электронной книги совершенно бесплатно, а после прочтения отрывка купить полную версию. В некоторых случаях можно слушать аудио, скачать через торрент в формате fb2 и присутствует краткое содержание. Город: М., Год выпуска: 2020, ISBN: 2020, Издательство: Литагент 5 редакция «БОМБОРА», Жанр: Хобби и ремесла, Развлечения, Домоводство, на русском языке. Описание произведения, (предисловие) а так же отзывы посетителей доступны на портале библиотеки ЛибКат.

Hey! Listen! Путешествие по золотому веку видеоигр: краткое содержание, описание и аннотация

Предлагаем к чтению аннотацию, описание, краткое содержание или предисловие (зависит от того, что написал сам автор книги «Hey! Listen! Путешествие по золотому веку видеоигр»). Если вы не нашли необходимую информацию о книге — напишите в комментариях, мы постараемся отыскать её.

В конце 70-х игры были другими. Аркадные автоматы, на которых можно было в них играть, были редкостью, а домашний компьютер – недосягаемой мечтой. Многое поменялось с тех пор. Но есть нечто, что с годами осталось неизменным. Это страсть игроков и создателей игр!
Стив Макнил, телеведущий и один из основателей популярного шоу о классических видеоиграх Dara O’Briain’s Go 8 Bit, преданный фанат игр 70–90-х. В этой книге он расскажет о золотом периоде, когда полет фантазии разработчиков не был ограничен абсолютно ничем, когда они сами создавали правила, и это привело к появлению легендарных шедевров. Но не обошлось и без ужасающих провалов! Узнайте, с чего начиналась история индустрии видеоигр.

Hey! Listen! Путешествие по золотому веку видеоигр — читать онлайн ознакомительный отрывок

Ниже представлен текст книги, разбитый по страницам. Система сохранения места последней прочитанной страницы, позволяет с удобством читать онлайн бесплатно книгу «Hey! Listen! Путешествие по золотому веку видеоигр», без необходимости каждый раз заново искать на чём Вы остановились. Поставьте закладку, и сможете в любой момент перейти на страницу, на которой закончили чтение.

Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Но прежде покемонов до Запада добрались Tamagotchi от Bandai, обозванные в рекламе «яйцами, достойными любви» [313] Звучит грубее, чем есть на самом деле. , и разожгли в людях желание заботиться о цифровых существах. Это были простенькие карманные устройства на цепочках с матричным ЖК-экраном, снабженные кнопками, позволяющими играть с тамагочи и кормить его. Если вы не делали этого, он умирал. Он также умирал, если хулиганы в школе крали его и требовали выкуп, но этого совершенно точно не происходило со мной, и я абсолютно точно не грущу из-за этого до сих пор.

Недолгое время тамагочи были у всех , и Bandai попросту не справлялась со спросом. Многие другие компании с больши´м энтузиазмом начали плодить собственные версии, чтобы заполнить пробелы на рынке, в том числе и Nintendo, выпустившие свою версию с карманным Пикачу (самым популярным покемоном). В их устройстве был шагометр, позволяющий игроку зарабатывать «ватты» каждые двадцать шагов. Их затем можно было поменять на вкусняшки для питомца. Казалось бы, при чем тут Sega? Но даже эта, будто бы совершенно посторонняя индустрия отрицательно на них повлияла. В тот период они рассматривали возможность слияния с Bandai, но те как раз гребли деньги лопатой с тамагочи, когда стало ясно, что Sega отчаянно пытается уцепиться за соломинку. Bandai потеряла всякий интерес к слиянию. Черная полоса Sega продолжалась.

В 1997 году, пока Sega переводила дух за адаптациями для консоли своих трехмерных игр с аркадных автоматов, Nintendo купалась в славе и деньгах. Она выпустила два отличных продолжения франшиз – Star Fox 64 и Mario Kart 64, а Rare поддержали их своими играми Blast Corps, Diddy Kong Racing и Goldeneye 007, совокупно дав N64 пять столь необходимых эксклюзивов. Публика тепло приняла все эти игры, особенно Goldeneye, в итоге ставшую третьей самой продаваемой игрой для N64, после Mario 64 и Mario Kart 64. Она же окончила любые споры о том, возможны ли шутеры от первого лица на консолях. На самом деле Goldeneye очень многое позаимствовала у Virtua Cop от Sega и первоначально вообще задумывалась как рельсовый тир. Goldeneye определенно была значительно более «взрослой» и жестокой игрой, чем то, что обычно ассоциировалось с Nintendo. Goldeneye доказала, что компания наконец готова обратить внимание на публику постарше. Реалистичная графика и то, насколько преданно игра следовала сюжету фильма, предвосхитило тот самый вид геймплея с упором на сюжет, который игроки в следующем году увидят на PC с релизом Half-Life. Впрочем, Nintendo ждали не только хорошие новости.

Потеря Namco, решивших работать с Sony с выхода PlayStation, уже была велика, но более серьезный удар пришелся на Nintendo в 1997 году, когда Final Fantasy VII от Square Enix оказалась эксклюзивом для консоли Sony. Все предыдущие части серии появлялись на системах Nintendo, но в этот раз создатель FF Хиронобу Сакагути решил, что для полноценной реализации его видения ему необходимо место, предоставляемое CD-ROM – и он действительно воспользовался им на полную катушку. Учитывая кинематографичные кат-сцены и симфонический саундтрек, эта огромная игра (как по объему, так и по длине) попросту не влезла бы на картридж. К еще большему разочарованию Nintendo, Final Fantasy VII вызвала настоящий фурор на Западе, став первой частью из всей серии, которая продалась там лучше, чем в Японии. Громадное разочарование настигло, когда игра наконец помогла Sony перегнать Sega в Японии, невообразимое разочарование – когда Dragon Quest VII также перебралась от Nintendo к Sony. Финальное разочарование – простите, я увлекся и перегрузил этот параграф всевозможными разочарованиями.

Платформер Oddworld: Abe’s Odyssey также принес Sony неплохой доход в 1997 году. Но другая игра, о которой по-настоящему заговорили, оказалась весьма нестандартной. Никакого злодея в качестве главного босса, никакой похищенной принцессы, просто история о том, как собака влюбилась в подсолнух.

В восьмидесятых Масая Мацура играл в популярной J-pop группе Psy S. После ее распада в 1996 году он сосредоточил все свои силы на создании софта. Масая уже какое-то время занимался софтом в качестве хобби и давно интересовался компьютерной музыкой, так что исход можно было назвать неизбежным. Взявшись за софт всерьез, он приложил все свои знания и умения к созданию программы, которая позволила людям жать на кнопки в такт музыке, заставляя плоскую собаку по имени Парэппа читать рэп. «PaRappa» – японская игра слов, означающая «тонкий, как бумажный лист», ведь в игре двухмерные персонажи обитают в трехмерном мире. Стиль игры разработал художник из Нью-Йорка Родни Гринблат. PaRappa The Rapper легко могла бы быть просто осовремененной версией старой Simon (или, точнее, Touch Me от Atari), но создатель придумал гениальный ход – окружение реагировало в зависимости от мастерства игрока. Стоило пропустить бит, и музыка на фоне могла съехать на фальшивую ноту или же остальные персонажи засыпали вместо того, чтобы танцевать.

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Похожие книги на «Hey! Listen! Путешествие по золотому веку видеоигр»

Представляем Вашему вниманию похожие книги на «Hey! Listen! Путешествие по золотому веку видеоигр» списком для выбора. Мы отобрали схожую по названию и смыслу литературу в надежде предоставить читателям больше вариантов отыскать новые, интересные, ещё непрочитанные произведения.


Джон Райт - Золотой век
Джон Райт
Владимир Тендряков - Путешествие длиной в век
Владимир Тендряков
Отзывы о книге «Hey! Listen! Путешествие по золотому веку видеоигр»

Обсуждение, отзывы о книге «Hey! Listen! Путешествие по золотому веку видеоигр» и просто собственные мнения читателей. Оставьте ваши комментарии, напишите, что Вы думаете о произведении, его смысле или главных героях. Укажите что конкретно понравилось, а что нет, и почему Вы так считаете.

x