Еще до выхода консоли публика подметила контроллер N64, у которого было больше рукоятей, чем у вас – рук. Если, конечно, у вас не три руки. Полагаю, у вас может быть три руки, кто вас знает… но я все же ставлю на две.
Рогатый контроллер определенно выглядел иначе, чем все, что было до него, но этому было объяснение. Слева у него находилась крестовина, справа – кнопки; это считалось к тому моменту стандартом. Но в центре располагался аналоговый стик [297] Устройство управление игрой, его подвижность ограничена двумя степенями свободы. – Прим. ред.
, дающий консольным геймерам невиданный ранее контроль над игровым процессом. Чем дальше игрок отводил его от центра, тем быстрее двигался персонаж. В наше время многие уже же забыли, что и Saturn, и PlayStation в момент релиза поставлялись с самыми обычными контроллерами с крестовиной. Sony выпустила Dual Analog Controller (с двумя стиками) лишь после запуска N64, а вторую версию, DualShock (с вибрацией), – после того, как Nintendo выпустила отдельное съемное устройство с вибрацией для своего контроллера [298] Его нужно было вставлять в слот для карты памяти.
. И хотя финальный вариант Sony с двумя аналоговыми стиками определенно оказался удачнее и задал будущий стандарт, об инновациях Nintendo часто забывают [299] На самом деле Sega выпустила 3D Control Pad с аналоговым стиком для Saturn через две недели после релиза Nintendo 64. Так что будем считать, что всех побили аркадные аппараты, от которых эти самые джойстики и пошли.
, потому что они, видите ли, не считались «крутыми» [300] Вы догадались, что я с потрохами состою в фан-клубе Nintendo?
.
Релиз N64 в Японии состоялся в июне 1996 года, а в США – тремя месяцами позже. Цена на старте была 250 долларов, но Sony снова прибегла к демпингу и снизила цену на PlayStation до 199 долларов. Nintendo и Sega тут же повторили маневр, но по Sega это ударило больнее, поскольку себестоимость их системы была выше. В Японии Sega все еще неплохо держалась, но страна фактически являлась вотчиной Nintendo, и прошло совсем немного времени, прежде чем N64 одолела и Sega, и Sony. Первую партию N64 расхватали на старте как горячие пирожки, а две трети из 300 тысяч покупателей в первый же день взяли вдобавок копию Pilotwings 64. Но консоль они купили ради другого. Единственной игрой, приковавшей внимание игроков, была Super Mario 64.
Более того, именно новинка от Миямото стала причиной, почему N64 задержалась до 1996 года. «Железо» было готово еще год назад, но он попросил больше времени, чтобы сотворить наилучшую игру. И ожидание того стоило. Сказать, что игра оказалась успешной, – не сказать ничего. Благодаря безупречному геймплею она моментально стала олицетворением жанра 3D-платформеров и отлично задействовала новый аналоговый стик консоли. Сочетание головоломок и экшена вышло идеальным, навечно закрепив репутацию Миямото как истинного гения. Впрочем, если вы спросите Джеза Сана из компании Argonaut, он расскажет, что вдохновение для своей игры Миямото почерпнул из прототипа 3D-платформера для SNES, который команда Джеза показала Nintendo, когда те еще сотрудничали с Argonaut. В нем по 3D-миру бегал Йоши благодаря возможностям чипа Super FX [301] Игру в конце концов переработали, и позже она обнаружилась на PlayStation в 1997 году как Croc: Legend of the Gobbos, пройдя почти незамеченной.
. Но в чем бы ни заключалась истина, Nintendo успешно переселили своего маскота в третье измерение. Sega, напротив, все еще не вывела Соника в свет.
Вместо этого Юдзи Нака трудился над своим новым платформером – Nights into Dreams [302] Юдзи Нака предоставили право назвать свою игру, и он выбрал «NiGHTS into Dreams…», где первое слово – это не какие-то абстрактные «ночи, переходящие в сны» (буквальный перевод фразы), а имя главного героя. Строчная «i» вместо заглавной там для того, чтобы точкой в логотипе служил рубин, расположенный на груди главного героя. Символизм на символизме – вот девиз японских геймдизайнеров. – Прим. ред.
. Не сказать, что игра вышла плохая, наоборот – даже отличная, но по сравнению с другими 3D-мирами смотрелась слабо. В ней использовалась трехмерная графика, но геймплей оставался в двухмерной плоскости – в результате для описания подобных игр придумали термин «2.5D» [303] На самом деле 2.5D – это название техники, при которой игра создает иллюзию трехмерного пространства, используя только 2D-картинки (спрайты). К примеру, 2.5D-шутерами считаются Wolfenstein, Doom и Duke Nukem 3D (а вот это название уже на совести разработчиков). NiGHTS же всегда шла в трехмерном пространстве, в одном из режимов игрок свободно по нему перемещался, но в основном камера была заблокирована в таком ракурсе, чтобы NiGHTS игралась как платформер – иначе можно было запутаться в управлении. Кстати, еще игра поддерживала 3D Control Pad. – Прим. ред.
. Другие главные игры Sega в 1996 году были все теми же портами с аркадных автоматов: Virtua Cop 2, расширенная версия Daytona USA и Fighters Megamix. Последняя оказалась дурацким, но веселым файтингом, в котором можно было открыть таких персонажей, как Деку, мексиканского зеленого боба; Хорнет – автомобиль из Daytona USA, наносящий удары парящими отдельно шинами, а-ля Рэймен; а также пальму из логотипа разработчика AM2. Чтобы открыть пальму, всего-то нужно было наиграть восемьдесят четыре часа.
Читать дальше
Конец ознакомительного отрывка
Купить книгу