Стив Макнил - Hey! Listen! Путешествие по золотому веку видеоигр

Здесь есть возможность читать онлайн «Стив Макнил - Hey! Listen! Путешествие по золотому веку видеоигр» — ознакомительный отрывок электронной книги совершенно бесплатно, а после прочтения отрывка купить полную версию. В некоторых случаях можно слушать аудио, скачать через торрент в формате fb2 и присутствует краткое содержание. Город: М., Год выпуска: 2020, ISBN: 2020, Издательство: Литагент 5 редакция «БОМБОРА», Жанр: Хобби и ремесла, Развлечения, Домоводство, на русском языке. Описание произведения, (предисловие) а так же отзывы посетителей доступны на портале библиотеки ЛибКат.

Hey! Listen! Путешествие по золотому веку видеоигр: краткое содержание, описание и аннотация

Предлагаем к чтению аннотацию, описание, краткое содержание или предисловие (зависит от того, что написал сам автор книги «Hey! Listen! Путешествие по золотому веку видеоигр»). Если вы не нашли необходимую информацию о книге — напишите в комментариях, мы постараемся отыскать её.

В конце 70-х игры были другими. Аркадные автоматы, на которых можно было в них играть, были редкостью, а домашний компьютер – недосягаемой мечтой. Многое поменялось с тех пор. Но есть нечто, что с годами осталось неизменным. Это страсть игроков и создателей игр!
Стив Макнил, телеведущий и один из основателей популярного шоу о классических видеоиграх Dara O’Briain’s Go 8 Bit, преданный фанат игр 70–90-х. В этой книге он расскажет о золотом периоде, когда полет фантазии разработчиков не был ограничен абсолютно ничем, когда они сами создавали правила, и это привело к появлению легендарных шедевров. Но не обошлось и без ужасающих провалов! Узнайте, с чего начиналась история индустрии видеоигр.

Hey! Listen! Путешествие по золотому веку видеоигр — читать онлайн ознакомительный отрывок

Ниже представлен текст книги, разбитый по страницам. Система сохранения места последней прочитанной страницы, позволяет с удобством читать онлайн бесплатно книгу «Hey! Listen! Путешествие по золотому веку видеоигр», без необходимости каждый раз заново искать на чём Вы остановились. Поставьте закладку, и сможете в любой момент перейти на страницу, на которой закончили чтение.

Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Первая игра Valve была издана Sierra [292] Это оказалась последняя сделка, касающаяся издания игр, которую Кен Уильямс подписал перед тем, как продал компанию. 19 ноября 1998 года. Сперва Half-Life вообще не выглядит как нормальная игра. В первые десять минут игрок просто наблюдает, как главный герой, Гордон Фримен, едет на монорельсе на работу. Геймплея не видать, какой-то дурацкий симулятор пассажира – но все гораздо глубже чем кажется. Игра, пользуясь сценарным подходом «показывай, а не говори», размеренно дает подсказки, что в исследовательском центре Black Mesa что-то не так. Вместо кат-сцен игрок идет по сюжету, наблюдая за сценками, происходящими прямо во время игры. Игра никогда не блокирует управление, что только усиливает чувство погружения: игрок сам выбирает, как наблюдать те или иные события, а вместо отдельных уровней игра разворачивается перед ним непрерывно, не считая недолгих пауз на загрузку. Окружение также помогает ненавязчиво рассказать историю, демонстрируя такие детали, как стена, заляпанная кровью, намекающая на то, что ранее здесь произошло нечто ужасное. Ладно, конкретно этот пример не особо ненавязчивый, но подтверждает мои слова, хоть и с изяществом слона в посудной лавке.

Возможно, термин «интерактивное кино» гораздо лучше подходит Half-Life, чем тем играм, которые считали пассивный просмотр FMV единственным способом сделать процесс кинематографичным. Справедливости ради стоит заметить, что Half-Life стала возможной лишь благодаря недавнему прогрессу в технологии 3D-графики на PC, позволившей разработчикам поделиться своим вымышленным миром с игроками, не прибегая к съемкам актеров. Half-Life, безусловно, явилась кульминацией многих идей, рожденных до нее, и к тому же вышла в идеальный момент – когда шутеры от первого лица были на коне. К примеру, Unreal [293] Также подарившая разработчикам движок Unreal. от Epic Games тоже вдохнула новую жизнь в жанр, выйдя ранее в том же году. Но даже если бы шутеры от первого лица были самым непопулярным жанром на планете, невозможно представить, чтобы Half-Life могли бы встретить иначе, чем с распростертыми объятиями. Включение в игру головоломок здо́рово помогло придать действиям игрока ощущение цели, какое редко встречалось в других представителях жанра, как Doom и Quake. По сей день Half-Life регулярно появляется в результатах опросов о лучших играх всех времен.

С выходом Half-Life игры повзрослели.

Глава 12. Hey! Listen!

Half-Life возвестила более серьезный, взрослый подход к разработке игр, но это не значило, что те не могли оставаться также красочными, подходящими для всех возрастов и беззастенчиво веселыми. И никто не понимал этого лучше, чем Nintendo. Несмотря на прежнее сотрудничество с Sony и Phillips, для своей следующей консоли, Nintendo 64, они решили придерживаться картриджей вместо CD, заявив, что отсутствие времени загрузки совершенно необходимо для безупречного игрового процесса. А тот факт, что картриджи позволяли им продолжать контролировать весь процесс производства, был чистым совпадением! [294] На самом деле не был.

Выбор в пользу картриджей означал, что игры для N64 вынужденно будут меньше, хотя Nintendo заявила, что трудится над технологией сжатия файлов для преодоления этой проблемы. Так или иначе, даже без современных объемных носителей, у Nintendo имелся свой козырь – вместо 32-битного процессора они взяли 64-битный. При этом абсолютно честный, а не кривой гибрид, который мы могли наблюдать раньше в системах вроде Turbografx-16 или Atari Jaguar.

Учитывая успех Rare на SNES, неудивительно, что их с фанфарами взяли на борт для разработки игр на новую платформу. Другими счастливчиками стали Acclaim, готовящими Turok: Dinosaur Hunter. Игра была долгожданной, ведь «железо» N64 помогало разрабатывать Silicon Graphics, а именно ее графические станции использовались для создания динозавров в фильме «Парк юрского периода» [295] На их же станциях была создана другая культовая сцена – трансформация в Terminator 2. . Silicon Graphics до этого встречалась с Томом Калински, обсуждая возможный союз для разработки «железа» вскоре после того, как японское отделение Sega наложило вето на сотрудничество американского отделения с Sony. Увы, Накаяма наложил вето и на работу с Silicon Graphics, несмотря на то, что их чип был бы быстрее, мощнее и дешевле того, который находился в разработке у Sega of Japan. К тому моменту Калински решил, что с него достаточно, – совсем как Ральф Баер, когда-то разозлившийся на Magnavox за бездарное обращение с Odyssey [296] В оригинале Intellivision, но это явная ошибка автора, которая случайно пробралась в издание. – Прим. пер. и рассказавший Coleco насчет чипа AY-3-8500. Калински же свел представителей Silicon Graphics с Говардом Линкольном из Nintendo.

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Похожие книги на «Hey! Listen! Путешествие по золотому веку видеоигр»

Представляем Вашему вниманию похожие книги на «Hey! Listen! Путешествие по золотому веку видеоигр» списком для выбора. Мы отобрали схожую по названию и смыслу литературу в надежде предоставить читателям больше вариантов отыскать новые, интересные, ещё непрочитанные произведения.


Джон Райт - Золотой век
Джон Райт
Владимир Тендряков - Путешествие длиной в век
Владимир Тендряков
Отзывы о книге «Hey! Listen! Путешествие по золотому веку видеоигр»

Обсуждение, отзывы о книге «Hey! Listen! Путешествие по золотому веку видеоигр» и просто собственные мнения читателей. Оставьте ваши комментарии, напишите, что Вы думаете о произведении, его смысле или главных героях. Укажите что конкретно понравилось, а что нет, и почему Вы так считаете.

x