Стив Макнил - Hey! Listen! Путешествие по золотому веку видеоигр

Здесь есть возможность читать онлайн «Стив Макнил - Hey! Listen! Путешествие по золотому веку видеоигр» — ознакомительный отрывок электронной книги совершенно бесплатно, а после прочтения отрывка купить полную версию. В некоторых случаях можно слушать аудио, скачать через торрент в формате fb2 и присутствует краткое содержание. Город: М., Год выпуска: 2020, ISBN: 2020, Издательство: Литагент 5 редакция «БОМБОРА», Жанр: Хобби и ремесла, Развлечения, Домоводство, на русском языке. Описание произведения, (предисловие) а так же отзывы посетителей доступны на портале библиотеки ЛибКат.

Hey! Listen! Путешествие по золотому веку видеоигр: краткое содержание, описание и аннотация

Предлагаем к чтению аннотацию, описание, краткое содержание или предисловие (зависит от того, что написал сам автор книги «Hey! Listen! Путешествие по золотому веку видеоигр»). Если вы не нашли необходимую информацию о книге — напишите в комментариях, мы постараемся отыскать её.

В конце 70-х игры были другими. Аркадные автоматы, на которых можно было в них играть, были редкостью, а домашний компьютер – недосягаемой мечтой. Многое поменялось с тех пор. Но есть нечто, что с годами осталось неизменным. Это страсть игроков и создателей игр!
Стив Макнил, телеведущий и один из основателей популярного шоу о классических видеоиграх Dara O’Briain’s Go 8 Bit, преданный фанат игр 70–90-х. В этой книге он расскажет о золотом периоде, когда полет фантазии разработчиков не был ограничен абсолютно ничем, когда они сами создавали правила, и это привело к появлению легендарных шедевров. Но не обошлось и без ужасающих провалов! Узнайте, с чего начиналась история индустрии видеоигр.

Hey! Listen! Путешествие по золотому веку видеоигр — читать онлайн ознакомительный отрывок

Ниже представлен текст книги, разбитый по страницам. Система сохранения места последней прочитанной страницы, позволяет с удобством читать онлайн бесплатно книгу «Hey! Listen! Путешествие по золотому веку видеоигр», без необходимости каждый раз заново искать на чём Вы остановились. Поставьте закладку, и сможете в любой момент перейти на страницу, на которой закончили чтение.

Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Южная Корея после войны запретила импорт товаров из Японии, что было достаточно справедливо – в конце концов, именно из-за Японии страна оказалась разрублена напополам. Данная политика сохранялась до конца девяностых, и, как результат, видеоигры и консоли оставались дефицитом. Но превращение PC в игровую платформу дало людям новую возможность играть. Игровой индустрии сперва было не так просто пробиться в Южную Корею, поскольку там процветало пиратство, но все изменилось с приходом интернета. В 1995 году южнокорейское правительство огласило новый курс развития страны к «обществу, основанному на знаниях». Этот курс опирался на всеобщий доступ к широкополосному интернету – и это во времена, когда даже dial-up повсеместно считался последним словом техники. Тем не менее в 1997 году Южная Корея столкнулась с проблемами. Экономика упала на треть, но правительство удвоило усилия по внедрению «общества, основанного на знаниях», предлагая субсидии любому, кто решит построить бизнес, связанный с соответствующей индустрией. Это привело к распространению интернет-кафе с мощными компьютерами – мест, получивших название PC bangs, «компьютерные комнаты».

К 1998 году таких кафе по всей стране набиралось около трех тысяч. Множество людей были безработными, и днем им нечем было заняться. «Компьютерные комнаты» предлагали дешевый способ (около 1 доллара в час) убить время, играя в компьютерные игры. Страна открыла для себя StarCraft, и нация поклонников научной фантастики приняла эту игру как родную. К началу ХХI века StarCraft стала национальным спортом, с настоящими состязаниями на стадионах и сотнями тысяч зрителей по телевизору и в онлайне. Киберспорт шагал по стране, и его невозможно было остановить.

Другие онлайновые игры также отлично «выстрелили» в Южной Корее, такие как MMORPG их собственного розлива, The Kingdom of the Winds и Lineage, обе созданные Джейком Сонгом. Игры в онлайне здорово помогли борьбе с пиратством для местных разработчиков, поскольку даже если игроки пиратили файлы с игрой, они не могли присоединиться к серверу без подписки [289] Более того, у среднего южнокорейца нет своей копии StarCraft II или Overwatch, потому что идя в клуб тебе не нужно тащить под мышкой диски с игрой или заранее покупать их онлайн, они уже установлены на компьютере. Дальше – больше: играя в бесплатный Overwatch в «комнате», а не в квартире, ты получаешь доступ к уникальным костюмам, +20 % к опыту за матчи и право участия в официальных турнирах от Blizzard Korea. – Прим. ред. . В 1999 году, во многом благодаря StarCraft и Lineage, количество интернет-кафе снова выросло с 3 до 15 тысяч. Грань между реальностью и фантастикой стала размываться не только в Южной Корее, но и по всему миру. Люди начали продавать виртуальные предметы за реальные деньги. Цена за дом в престижной зоне в Ultima Online доходила до 10 тысяч долларов, и я думаю, мне не нужно объяснять вам, что это чистое безумие.

Конечно, в основном такие цены являлись исключением. Чтобы позволить себе нечто настолько экстравагантное, нужно купаться в деньгах, как Билл Гейтс или его бывший сотрудник, Гейб Ньюэлл. Кто такой Гейб Ньюэлл? Рад, что вы спросили. Это плавный переход от одной темы к другой, он происходит прямо сейчас, а вы даже не заметили!

Гейб Ньюэлл бросил Гарвард в 1983 году, но почему-то это не помешало ему устроиться в Microsoft, где он плотно работал над созданием Windows в качестве продюсера, вплоть до первого релиза версии 1.01 в 1985 году. Десять лет спустя, когда компании понадобилось перенести Doom на Windows 95, именно Ньюэллу поручили важнейшую задачу управления командой, чья версия Doom должна была доказать превосходство новейшей операционной системы Microsoft как лучшей игровой платформы для компьютеров. Гейбу Ньюэллу понравилось работать над подобным проектом, и, увидев, как один из его коллег покинул Microsoft для работы над Quake, он сам решил совершить подобный смелый шаг и основать собственную компанию, Valve, вместе с другим коллегой – Майком Харрингтоном. Благодаря личным связям они ухитрились получить лицензию на движок Quake даже до выхода игры. Впрочем, чтобы создать ту игру согласно своей задумке, парням пришлось переписать семьдесят процентов изначального кода движка. Как и id Software, Valve предоставила инструменты для разработки сообществу, позволяя фанатам создавать собственные моды, такие как Counter Strike [290] Который затем эволюционировал в целую серию игр, а четвертая часть, Counter Strike: Global Offensive, стала популярным киберспортивным проектом. . Некоторые моды были разработаны внутри компании, такие как новый улучшенный мод для Quake – Team Fortress Classic [291] Valve тогда наняли создателей оригинального мода. .

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Похожие книги на «Hey! Listen! Путешествие по золотому веку видеоигр»

Представляем Вашему вниманию похожие книги на «Hey! Listen! Путешествие по золотому веку видеоигр» списком для выбора. Мы отобрали схожую по названию и смыслу литературу в надежде предоставить читателям больше вариантов отыскать новые, интересные, ещё непрочитанные произведения.


Джон Райт - Золотой век
Джон Райт
Владимир Тендряков - Путешествие длиной в век
Владимир Тендряков
Отзывы о книге «Hey! Listen! Путешествие по золотому веку видеоигр»

Обсуждение, отзывы о книге «Hey! Listen! Путешествие по золотому веку видеоигр» и просто собственные мнения читателей. Оставьте ваши комментарии, напишите, что Вы думаете о произведении, его смысле или главных героях. Укажите что конкретно понравилось, а что нет, и почему Вы так считаете.

x