В Sega, очевидно, свихнулись. Однако, чтобы Марио не слишком расслаблялся в отсутствие синих ежей, Sony представила не менее странное животное, оказавшееся вполне адекватной заменой.
В 1994 году под руководством Марка Серни (бывшего основателя Sega Technical Institute) компания Naughty Dog [304] Naughty Dog станут важнейшими партнерами Sony в будущем, создав такие франшизы, как The Last of Us и Uncharted.
начала разработку платформера, который мог бы выжать максимум из «железа» нового поколения. Расположив камеру за спиной главного героя, разработчики какое-то время величали свое детище «Игра про задницу Соника», но, к счастью, вовремя определились с видовой принадлежностью своего протагониста. Они выбрали бандикута, решив, что тот не особо известен, и геймеры начнут ассоциировать слово «бандикут» не с животным, а с главным героем их игры (которого окрестили Crash, то есть «авария, крах»). По сути, вся задумка с именем «бандикут Крэш» была лишь ловкой иллюзией, ведь если задуматься, оно вовсе не такое уж необычное или безумное. Если еж Соник – это просто быстрый еж, то бандикут Крэш – просто бандикут, который врезается во все подряд. Хитрый план, такой хитрый.
Во время разработки Крэша программист Энди Гевин изучил «железо» PlayStation методом обратного проектирования, посчитав, что инструментов от Psygnosis недостаточно для реализации его видения. Когда команда показала демоверсию Келли Флок, одной из исполнительных директоров Sony, та была в восторге… пока не обнаружила, что игра добивалась такого великолепия путем обращения к CD-ROM за данными гораздо чаще, чем предписывали официальные инструкции и инструменты. Увы, из-за столь грубого обращения с «железом» оно пришло бы в негодность за три недели. Игра буквально ломала PlayStation! Но в увлекательности ей нельзя было отказать, так что, пока Naughty Dog дорабатывала игру, инженеры Sony дорабатывали консоль.
В итоге Crash Bandicoot вышла в том же месяце, что и Super Mario 64. Миямото пренебрежительно отзывался об игре, говоря, что та лишь создает иллюзию 3D-мира. Она была линейной и гораздо больше напоминала 2D-платформер Donkey Kong Country, ведь там тоже можно было разбивать бочки и кататься на животных; хотя и с интересной примесью 3D, но вовсе не так инновационно, как Super Mario 64. Так или иначе, игра оказалась клевой, и люди скупали ее миллионами [305] Продолжения последовали в 1997 и 1998 годах, как и неизбежная побочная игра про гонки на картах, Crash Team Racing, в 1999-м.
. Ее популярности наверняка поспособствовала гениальная рекламная кампания: в одном из роликов актер в костюме Крэша, стоя снаружи штаб-квартиры Nintendo в Вашингтоне, обзывал в мегафон Марио «мелким водопроводчиком» и хвастался своей игрой, пока его не уводил охранник. Sony, конкурируя с Nintendo, повторяла приемы, однажды использованные Sega, а стреноженной Sega of America оставалось только стоять и скорбеть над своей судьбой. Крэш никогда не планировался в роли официального маскота Sony: его создала сторонняя фирма, да и Кутараги его не слишком любил, но для многих геймеров именно маскотом он и стал.
Mario, Nights и Crash выглядели очень мультяшно, но осенью фирма Core Design предложила консольщикам более взрослую картинку, совмещенную с той самой свободой перемещения, которой так гордился Миямото в Mario 64. Tomb Raider нельзя было назвать чистым платформером, скорее экшен-адвенчурой, но на людей, которые играли в нее в первый раз, она оказывала такое же громадное впечатление, как и игра про Марио – а то и больше, благодаря более реалистичному стилю графики. Ранее в том же году Resident Evil [306] Очевидной предшественницей Resident Evil была Alone in the Dark, игра от Infogrames 1992 года – оба проекта во многом похожи. Но на самом деле создатели Resident Evil пытались создать нечто, напоминающее Sweet Home, игру 1989 года от Capcom.
также «выстрелила» на PlayStation с похожей графикой, но подверглась критике за фиксированную камеру и неудобное управление. Если камера перескакивала к другому ракурсу в неудачный момент, игрок мог случайно сделать противоположное тому, что собирался. А вот у меня лично к управлению никогда нареканий не было, поскольку оно весьма реалистично отражало поведение человека в подобной ситуации. Если бы я завернул за угол и увидел, как зомби пожирает чье-то лицо, я не стал бы спокойно отступать или отстреливаться. Я запутался бы в собственных конечностях и влетел в стену.
Игра также запомнилась как образец (паршивых) диалогов. В издании Книги видеоигровых рекордов Гиннесса 2008 года Resident Evil заслужила награду за «Худшие игровые диалоги всех времен», благодаря самородкам типа Jill, here’s a lock pick. It might come in handy if you, the master of unlocking, take it with you. («Джилл, вот отмычка. Она может пригодиться в случае, если ты, мастер отмыкания, возьмешь ее с собой».) И все же, невзирая на все недостатки, игра потрясающе справлялась с нагнетанием атмосферы. В одном особенно страшном моменте, где собака прыгает и разбивает окно, я не обделался лишь потому, что слишком быстро подскочил и кишечник не успел среагировать.
Читать дальше
Конец ознакомительного отрывка
Купить книгу