Стив Макнил - Hey! Listen! Путешествие по золотому веку видеоигр

Здесь есть возможность читать онлайн «Стив Макнил - Hey! Listen! Путешествие по золотому веку видеоигр» — ознакомительный отрывок электронной книги совершенно бесплатно, а после прочтения отрывка купить полную версию. В некоторых случаях можно слушать аудио, скачать через торрент в формате fb2 и присутствует краткое содержание. Город: М., Год выпуска: 2020, ISBN: 2020, Издательство: Литагент 5 редакция «БОМБОРА», Жанр: Хобби и ремесла, Развлечения, Домоводство, на русском языке. Описание произведения, (предисловие) а так же отзывы посетителей доступны на портале библиотеки ЛибКат.

Hey! Listen! Путешествие по золотому веку видеоигр: краткое содержание, описание и аннотация

Предлагаем к чтению аннотацию, описание, краткое содержание или предисловие (зависит от того, что написал сам автор книги «Hey! Listen! Путешествие по золотому веку видеоигр»). Если вы не нашли необходимую информацию о книге — напишите в комментариях, мы постараемся отыскать её.

В конце 70-х игры были другими. Аркадные автоматы, на которых можно было в них играть, были редкостью, а домашний компьютер – недосягаемой мечтой. Многое поменялось с тех пор. Но есть нечто, что с годами осталось неизменным. Это страсть игроков и создателей игр!
Стив Макнил, телеведущий и один из основателей популярного шоу о классических видеоиграх Dara O’Briain’s Go 8 Bit, преданный фанат игр 70–90-х. В этой книге он расскажет о золотом периоде, когда полет фантазии разработчиков не был ограничен абсолютно ничем, когда они сами создавали правила, и это привело к появлению легендарных шедевров. Но не обошлось и без ужасающих провалов! Узнайте, с чего начиналась история индустрии видеоигр.

Hey! Listen! Путешествие по золотому веку видеоигр — читать онлайн ознакомительный отрывок

Ниже представлен текст книги, разбитый по страницам. Система сохранения места последней прочитанной страницы, позволяет с удобством читать онлайн бесплатно книгу «Hey! Listen! Путешествие по золотому веку видеоигр», без необходимости каждый раз заново искать на чём Вы остановились. Поставьте закладку, и сможете в любой момент перейти на страницу, на которой закончили чтение.

Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

На волне успеха игры пес Парэппа на какое-то время даже стал лицом PlayStation в Японии, что также подтолкнуло Konami к созданию новых, уникальных видов аркадных игр. И как раз вовремя, ведь у Konami начались проблемы из-за последнего поколения консолей, сокращавшего разрыв между играми дома и на автоматах. Beatmania давала геймерам возможность покрутить пластинки и превратиться в диджеев, выступая для всех окружающих, а Dance Dance Revolution, вышедшая в следующем году, позволяла всем желающим продемонстрировать свои танцевальные навыки. Начать играть было несложно – просто двигай ногами в соответствии со стрелками на экране, так что игра быстро обзавелась культурой, где выделялись два основных течения: Perfect Attack (проходить без ошибок) и Freestylers (совершать замысловатые, необязательные финты во время танца, тем не менее проходя игру). Многие обожали эти игры, плюс они отлично притягивали народ, который собирался поглазеть. Более того, Dance Dance Revolution наконец-таки превратила игровой процесс в физическую зарядку! Само собой, вскоре по игре стали проводиться состязания.

Лично я считаю, что люди, использующие вышеупомянутые автоматы для выпендрежа – худшие представители рода человеческого. Если проблема перенаселения нашей планеты не исчезнет в будущем, позвольте мне скромно предложить спрятать под этими автоматами люки-ловушки над ямами с огнем, чтобы заодно разобраться и с перенаселением, и с голодом.

Но давайте вернемся в прошлое. В конце 1997 года Соник наконец-то появился на Saturn, хотя не совсем так, как хотели бы геймеры. Sonic R оказалась посредственными гонками, Sonic Jam – сборником из оригинальных трех частей, а Sonic 3D Blast – портом изометрической игры 1996 года, задуманной как лебединая песня Genesis. Так где же трехмерная игра про Соника, которую все так ждали [314] Над Sonic R, как и над Sonic 3D Blast, трудилась сторонняя фирма, Traveller’s Tales. Sonic 3D Blast при этом была уже не первой изометрической игрой про Соника – погуглите редкую аркадную игру 1993 года Sega Sonic The Hedgehog. ? Сложный вопрос…

Вскоре после переезда Наки в США для работы над Sonic 2 между американской командой из Sega Technical Institute и японской Sonic Team начали расти разногласия. Завершив работу над Sonic 3 & Knuckles, Нака перевез свою команду назад в Японию для создания Nights into Dreams, а STI занялись другой игрой про Соника (они раньше уже делали одну побочную игру, Sonic Spinball).

То, что сперва планировалось как двухмерная игра для Genesis, довольно быстро переросло в проект для 32X, а затем для Saturn – после быстро отброшенной идеи выйти на писанной вилами по воде 32-битной картриджной консоли Neptune. После этого игра превратилась из 2D в 3D. Учитывая подобный вагон изменений, разработка совсем запуталась, и, чтобы как-то ускориться, команда разделилась на две группы: одна половина работала с движком, лежащим в основе таких игр, как вторая часть Panzer Dragoon, вышедшая в 1996 году; а вторая половина команды разрабатывала на PC, чтобы уже потом адаптировать результат для Saturn.

Разделение единой команды в итоге привело к соперничеству между двумя образовавшимися группами в Sega of America, которое обострилось еще сильнее во время визита представителей японского отделения. Тем пришлась не по душе версия для PC, которую ради демонстрации криво перенесли на Saturn силами сторонней компании. Команда даже не успела показать японцам оригинальные наработки для PC, прежде чем те взглянули на работу их соперников, выбрали ее в качестве основной и приказали сфокусироваться исключительно на ней. К тому моменту наступил март 1996 года. Игру непременно нужно было выпустить до Рождества, а крайние сроки переносились уже шесть раз.

В попытке ускорить процесс команда STI попросила в пользование движок Nights у Sonic Team, который неплохо подходил для поставленной цели, и начала переносить игру на него. Но не прошло и двух недель, как Юдзи Нака потребовал прекратить все работы с его движком, угрожая уволиться. Sonic Team в то же самое время трудилась над собственной 3D-игрой про Соника, и ее участники не горели желанием делиться движком с соперничающим и, скорее всего, более слабым проектом.

Поверьте, я почти добрался до сути, хотя ситуация лучше не станет.

К маю один из программистов, Крис Коффин, заработался настолько (он буквально жил в офисе), что слег с воспалением легких. Другому программисту, Крису Сенну, врачи сказали, что ему осталось жить всего полгода [315] К счастью, он выжил. . Учитывая хаос, в который был погружен проект, и выбывших двух ключевых членов команды, игру решили зарубить. Вскоре после этого STI расформировали. Учитывая проблемы Saturn, все сошлись на том, что 3D-игру про Соника от Юдзи Наки лучше перенести на следующую консоль от Sega в надежде на свежий старт [316] В Sonic Jam можно взглянуть на то, как могла бы выглядеть эта игра на Saturn. Ее прототип послужил основой для Sonic World – интерактивного лобби/музея, где игроки могли посмотреть концепт-арт, мануалы и т. п. .

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Похожие книги на «Hey! Listen! Путешествие по золотому веку видеоигр»

Представляем Вашему вниманию похожие книги на «Hey! Listen! Путешествие по золотому веку видеоигр» списком для выбора. Мы отобрали схожую по названию и смыслу литературу в надежде предоставить читателям больше вариантов отыскать новые, интересные, ещё непрочитанные произведения.


Джон Райт - Золотой век
Джон Райт
Владимир Тендряков - Путешествие длиной в век
Владимир Тендряков
Отзывы о книге «Hey! Listen! Путешествие по золотому веку видеоигр»

Обсуждение, отзывы о книге «Hey! Listen! Путешествие по золотому веку видеоигр» и просто собственные мнения читателей. Оставьте ваши комментарии, напишите, что Вы думаете о произведении, его смысле или главных героях. Укажите что конкретно понравилось, а что нет, и почему Вы так считаете.

x