Фактически Sega признавала свое поражение и просто оставляла Saturn доживать последние релизы, которыми были несколько сиквелов и адаптации аркадных игр типа The House of the Dead и Sega Touring Car Championship. Правда, с одним важным исключением – Panzer Dragoon Saga 1998 года. Довольно неожиданная смена жанра с рельсового тира на RPG пошла игре на пользу – та получила наивысшие оценки критиков среди всех игр на Saturn. Увы, учитывая столь позднее ее появление, большая часть игроков не обратила на нее внимание. Из-за ее редкости современные коллекционеры старых игр готовы выложить за Panzer Dragoon Saga круглую сумму.
Sony также не чуралась издавать сиквелы. Wipeout, Tekken, Crash Bandicoot, Tomb Raider, Resident Evil и Ridge Racer – все они оперативно получили продолжения. Но выходили и новые игры. Gran Turismo освежила жанр гонок в начале 1998 года, сделав невероятный упор на реализм. Игрок мог не только гонять на более чем ста аутентичных машинах, но и зарабатывал кредиты, чтобы покупать детали и до последней мелочи настраивать характеристики своего автомобиля. Как человек, который никогда не интересовался машинами помимо того, чтобы они доставляли меня в нужные места быстрее, чем ноги, я терпеть не могу подобные автомобильные симуляторы. Я разбираюсь в играх, но не разбираюсь в машинах. Не говорите, пожалуйста, что не разбираюсь в играх только потому, что я не понимаю, как изменения в моей подвеске могут повлиять на крутящий момент автомобиля. Честно говоря, я даже не уверен, что подвеска вообще связана с крутящим моментом, у меня просто смутное представление, что он как-то связан с машинами. Вот почему у меня никогда не получалось пройти тест MOT [317] Обязательный тест на безопасность в Великобритании для большинства автомобилей старше трех лет. – Прим. пер.
– проверяющие нюхом чуют, что я дурень.
В 1998 году свет увидела еще одна игра, которая мне не понравилась, а всем понравилась – Metal Gear Solid, продолжение серии Metal Gear от Хидео Кодзимы, выходившей в конце восьмидесятых. Это была экшен-адвенчура с упором на стелс, а не боевку. При этом Кодзима преследовал реализм ради большего погружения. Он зашел настолько далеко, что для каждого офисного стола в игре сделал уникальную модель, что, конечно, было огромной растратой сил. Озвучка профессиональными актерами и кинематографичные кат-сцены на движке игры обеспечивали плавный переход от геймплея к экспозиции, вместе достигая главной цели – предложить цельный игровой опыт, вызывающий неповторимые ощущения. Повторюсь, куча народу обожает эту игру, но лично я не большой фанат пряток. На крайняк я просто могу позвать дочку, закрыть глаза и начать считать до десяти, и это не обойдется мне в 50 фунтов.
Ближе к моим предпочтениям оказалась первая часть Grand Theft Auto, выпущенная в Европе прежде, чем в остальных частях света, что для консольных игр было редкостью. За это стоит сказать спасибо разработчикам, DMA Design, базирующимся в Шотландии. Сперва она вышла на PC, а через пару месяцев – на PlayStation. В процессе разработки GTA прошла через множество геймплейных экспериментов, прежде чем команда пришла к финальному варианту, а потом, по собственным заявлениям создателей, еще долго выгребала баги. В частности, из-за одного бага во время погони полицейские машины пытались проехать сквозь игрока, в результате чего просто таранили его. Разрабам это понравилось, и баг превратился в фичу. Когда к команде присоединился Гари Пенн, закончив работу над Frontier, продолжением Elite, то в GTA также перекочевала механика заработка денег, только на этот раз в городе, а не в открытом космосе. Когда игра наконец вышла, она оказалась не трехмерным открытым миром, какой мы сейчас ассоццируем с серией GTA, а двухмерным видом сверху, выглядящим весьма старомодно по сравнению со многими играми тех лет. Что реально привлекало в GTA – так это насколько беззастенчиво она плевала на нормы морали.
У PlayStation действительно находилось что-то для каждого. С одной стороны, вы могли давить кришнаитов ради бабла в Grand Theft Auto, а с другой – отправиться в красочные приключения с дружелюбным фиолетовым драконом. Spyro the Dragon, созданная самим Марком Серни в 1998 году, работавшим тогда в Insomniac Games, была намеренной попыткой продемонстрировать способность PlayStation угождать юным геймерам не хуже Nintendo. Хотя нинтендовские игры вроде Yoshi’s Story (продолжение к Yoshi’s Island на SNES) и гениальная Banjo Kazooie от Rare все еще опережали по этому показателю всех конкурентов.
Nintendo, напротив, хотела доказать, что способна привлечь геймеров постарше, и выпускала игры типа 1080 Snowboarding и F-Zero X, причем обе были разработаны Сигэру Миямото. Но ни одна из них не могла сравниться с последней игрой, которую мы рассмотрим в этой книге.
Читать дальше
Конец ознакомительного отрывка
Купить книгу