The Legend of Zelda: Ocarina of Time разрабатывалась параллельно Super Mario 64, но планировалась в стартовой линейке будущего периферийного дополнения к N64 – дискового привода 64DD. Постоянные переносы даты релиза устройства [318] В итоге 64DD вышла только в Японии в декабре 1999 года и провалилась с треском.
привели к тому, что в конце концов игра вышла на огромном 256-мегабитном картридже [319] Примерно так же, как и первая часть Зельды миновала Famicom Disk System во время запуска в США на NES.
. Как и Марио, Линк безупречно перебрался в трехмерное пространство. Для Миямото эта игра стала последней, над которой он трудился в качестве творческого руководителя – для всех последующих игр он выступал исключительно в роли продюсера. Так что он постарался, чтобы его финальный проект оставил след в истории.
Игрок начинает в деревушке лесных жителей Кокири, и пока что игра разворачивается в этой безопасной зоне, позволяя исследовать внутреннее пространство Великого Дерева Деку и давая привыкнуть к ключевым механикам для будущего приключения. Но затем, когда игрок наконец выбирается на поле Хайрула и перед ним простирается мир, до чего дух захватывает! Современным геймерам сложно понять то невероятное чувство простора, возникающее, когда по дороге к Хайрулу на горизонте впервые появляется Гора Смерти. Изучение этого громадного мира дарило большую часть удовольствия от игры. Разумеется, по сравнению с современными «открытыми мирами» масштаб Ocarina of Time выглядит не столь впечатляющим, но на тот момент ей не было равных. Механика путешествий во времени добавляла новое измерение, заставляя игрока размышлять, как действия в настоящем помогут ему в будущем, а Кодзи Кондо вновь сотворил прекрасную музыку, дополняющую каждый уголок Хайрула.
Две инновации в интерфейсе Ocarina of Time оказались настолько важны, что их переняли практически все последующие игры. Во-первых, фокусировка на одной цели, позволяющая целенаправленно сражаться с выбранным противником, во-вторых, контекстное значение кнопки A, отвечавшей за различные действия в зависимости от ситуации. Сегодня мы воспринимаем подобные вещи как сами собой разумеющиеся, но в те времена вы не найдете ни одного обзора, который не восхвалял бы во всеуслышание эти две механики.
The Legend of Zelda: Ocarina of Time вышла 21 ноября 1998 года, в ту же неделю, как и Half-Life на PC. Как компьютерные, так и консольные игры тогда находились в отличной форме, и качество ценилось выше количества. Zelda же получила наивысшие оценки за качество от огромного количества СМИ [320] Наконец-то, достойная игра слов.
. Это означало, что даже спустя двадцать лет она все еще носит звание самой высоко оцененной игры всех времен, невзирая на бесконечно задолбучую «помощницу» Линка, фею Нави [321] Которая любезно предоставила название для этой книги.
.
Плюс ко всему, это неслабо подстегнуло продажи Ocarina of Time.
Sega Dreamcast, вышедшая в Японии всего через шесть дней после релиза Ocarina of Time, плохо продавалась и стала последней консолью компании, хотя Sega и остались на рынке в качестве разработчика. К моменту выхода Dreamcast инженеры из Microsoft, отвечавшие за DirectX, уже возились с ноутбуком на Windows, собирая прототип того, что в будущем станет входным билетом Microsoft на рынок домашних консолей – Xbox. Причем буква «X» там осталась как атавизм от их рабочего названия, DirectX Box (вот вам еще один любопытный факт, который вы сможете рассказывать на вечеринках, чтобы вас посчитали умным).
Начиная с запуска Xbox и по сей день рынок консолей фактически превратился в гонку между двумя основными претендентами – Microsoft и Sony, тогда как Nintendo решила следовать своим путем, придумывая инновации, не сводящиеся к банальной скорости и мощности. Для компании это было, прямо скажем, не в новинку. Еще со времен Game & Watch философия Ёкои для Nintendo звучала так: «Оригинальное мышление, проверенные технологии», что призывало выжимать все возможности из уже показавшего себя «железа». Самый яркий пример мы можем наблюдать с Nintendo Wii, которая, несмотря на значительно более слабое «железо» по сравнению с Xbox 360 и PlayStation 3, все равно продавалась лучше конкурентов благодаря контроллеру Wiimote. Он открыл дорогу к играм новой публике, сторонившейся игровых контроллеров, которые год от года становились все сложнее. Пусть Ёкои уже нет с нами, но его влияние на Nintendo останется навсегда.
Microsoft купили Rare в 2002 году, тем самым окончив их тесное сотрудничество с Nintendo, но новый союз не принес никому успеха. Nintendo осталась непобедимой на рынке традиционных карманных консолей: Game Boy Advance, DS и 3DS с легкостью опережали всех конкурентов, хотя появившиеся впоследствии смартфоны с их интуитивными сенсорными интерфейсами открыли рынок новой аудитории так же, как и Wii среди консолей. Игровая индустрия для мобильных телефонов уже сделала первые пробные шаги еще до окончания нашей истории – с выходом в 1998 году телефона Nokia 6110 и повторного (на этот раз – всемирного) релиза игры Blockade, вскоре переименованной в вездесущую Змейку.
Читать дальше
Конец ознакомительного отрывка
Купить книгу