Дэвид Шефф - GAME OVER Как Nintendo завоевала мир

Здесь есть возможность читать онлайн «Дэвид Шефф - GAME OVER Как Nintendo завоевала мир» весь текст электронной книги совершенно бесплатно (целиком полную версию без сокращений). В некоторых случаях можно слушать аудио, скачать через торрент в формате fb2 и присутствует краткое содержание. Жанр: Публицистика, на русском языке. Описание произведения, (предисловие) а так же отзывы посетителей доступны на портале библиотеки ЛибКат.

GAME OVER Как Nintendo завоевала мир: краткое содержание, описание и аннотация

Предлагаем к чтению аннотацию, описание, краткое содержание или предисловие (зависит от того, что написал сам автор книги «GAME OVER Как Nintendo завоевала мир»). Если вы не нашли необходимую информацию о книге — напишите в комментариях, мы постараемся отыскать её.

125 лет назад в древней японской столице Киото появилась компания Nintendo. В конце семидесятых компания совершила головокружительный прорыв в область высоких технологий, и, создав классическую видеоигровую консоль Famicom, NES навсегда изменила досуг многих миллионов людей в мире. В знаменитой книге авторитетного американского публициста Дэвида Шеффа увлекательно и подробно рассказывается о длинной истории Nintendo, о создании консолей и игр для них, о бизнесе и о том, как происходило формирование видеоигровой индустрии.

GAME OVER Как Nintendo завоевала мир — читать онлайн бесплатно полную книгу (весь текст) целиком

Ниже представлен текст книги, разбитый по страницам. Система сохранения места последней прочитанной страницы, позволяет с удобством читать онлайн бесплатно книгу «GAME OVER Как Nintendo завоевала мир», без необходимости каждый раз заново искать на чём Вы остановились. Поставьте закладку, и сможете в любой момент перейти на страницу, на которой закончили чтение.

Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

К тому моменту персональные компьютеры получили повсеместное распространение. Геймеру больше не нужно было иметь доступ к большим ЭВМ, чтобы играть и создавать игры. Балуясь с компьютером, Роджерс создал электронную версию Dungeons & Dragons — игры, которая пользовалась огромной популярностью в средних школах и студенческих городках по всей Америке. Игра под названием Black Onyx была, по его убеждению, билетом на свободу для него. Он планировал продать ее за целое состояние.

Роджерс показывал эту игру многим японским производителям компьютерных программ, пока не нашел заинтересованного. Они обменялись рукопожатием, он получил устное одобрение от президента компании. Когда же настало время авансового платежа и подписания контракта, оказалось, что Роджерсу хотят заплатить меньше обещанного. В те дни компьютерные игры создавались студентами колледжа или безработными хакерами, которых приводила в восторг сама мысль об издании; обычно они подписывали контракт за чисто символическую сумму. Однако Роджерс наотрез отказался подписывать контракт, даже когда издатель пригрозил ему, что будет всячески препятствовать его попыткам издать игру где-либо еще.

Роджерс решил продавать Black Onyx сам. Он разместил объявления в компьютерных журналах по всей Японии, а свою жену посадил на телефон принимать заказы. За первые три месяца раздалось всего лишь три телефонных звонка.

Проблема, как он потом понял, заключалась в том, что никто в Японии не понимал, что же такое ролевые игры. Dungeons & Dragons в этой стране не пользовалась популярностью. Он понял, что решить проблему можно, «воспитав» японских геймеров.

Он стал ходить по редакциям компьютерных журналов, убеждая редакторов и журналистов написать про его игру. Роджерс устанавливал ее на их компьютеры, и они следили за его манипуляциями через его плечо. После всех приготовлений он предлагал журналистам выбрать себе персонаж и вводил их имя под выбранным героем. Персонажи, объяснял он, были ими самими. Сущность ролевой игры как раз и заключается в том, чтобы принять эту предпосылку. Игрок не наблюдает за персонажем, он и есть персонаж.

Роджерс был самым настоящим энтузиастом, и его энтузиазм был очень заразителен. Он вел редакторов и журналистов в первое подземелье, где показывал им, как исследовать окружающую местность и сражаться. Когда они выигрывали первое сражение, у них повышались опыт и сила, что было достаточно для перехода в следующее подземелье. Уходя, он оставлял редакторов и журналистов в полнейшем восторге. Они продолжали играть в эту игру на протяжении многих недель. Журналы отрецензировали Black Onyx , написав захлебывающиеся от восторга тексты. В 1984 году Роджерс продал 100 000 экземпляров своей игры.

К моменту выпуска продолжения Black Onyx Роджерс уже создал собственную компанию, Bullet-Proof Software (BPS). Чтобы попасть на полки магазинов, Роджерсу приходилось прикладывать немало усилий. Он говорил на японском языке, был уважителен, но оставался гайдзином, иностранцем.

Это был непреодолимый барьер, но он научился использовать его в собственных интересах. Он сталкивался с высокомерием со стороны своих партнеров по бизнесу, но учился использовать их слабости. «Я шел сквозь стену, словно ее и вовсе не существовало», — рассказывал он.

С успехом его второй игры, Fire Crystal , он расширил поле деятельности BPS. Он не мог создавать все игры самостоятельно, поэтому стал искать игры для лицензирования. Японские игровые компании всегда неуютно себя чувствовали на международных торговых шоу, где продавались игры. Роджерс имел связи во всем мире, говорил на нескольких языках и прекрасно находил общий язык как с бизнесменами, с радостью поддерживавшими беседу, так и с молодыми геймерами, понимавшими, что он один из них. Роджерс предпочитал носить красочные гавайские рубашки вместо серых деловых пиджаков; вместо привычных рукопожатий он обнимал человека медвежьей хваткой. Как только он открывал рот, становилось ясно, что ему нравятся игры. Так он получил лицензии со всего мира.

Роджерс хотел выпустить го в виде компьютерной игры. И хотя на тот момент существовало огромное количество шахматных программ, го никак не удавалось перевести в формат компьютерной игры. В шахматах существует ограниченное число хороших ответов на любой ход, в го же такое число выходило астрономическим. Компьютерные версии го попросту разочаровывали умелых игроков. Противники-люди учились на своих ошибках, в то время как компьютеры повторяли свои ошибки вновь и вновь. Искусственный интеллект мог бы дать компьютерам способность к анализу игры и «учиться» на своих ошибках, но даже самые лучшие компьютерные версии го были неспособны к продуманной игре.

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Похожие книги на «GAME OVER Как Nintendo завоевала мир»

Представляем Вашему вниманию похожие книги на «GAME OVER Как Nintendo завоевала мир» списком для выбора. Мы отобрали схожую по названию и смыслу литературу в надежде предоставить читателям больше вариантов отыскать новые, интересные, ещё непрочитанные произведения.


Отзывы о книге «GAME OVER Как Nintendo завоевала мир»

Обсуждение, отзывы о книге «GAME OVER Как Nintendo завоевала мир» и просто собственные мнения читателей. Оставьте ваши комментарии, напишите, что Вы думаете о произведении, его смысле или главных героях. Укажите что конкретно понравилось, а что нет, и почему Вы так считаете.

x