Дэвид Шефф - GAME OVER Как Nintendo завоевала мир

Здесь есть возможность читать онлайн «Дэвид Шефф - GAME OVER Как Nintendo завоевала мир» весь текст электронной книги совершенно бесплатно (целиком полную версию без сокращений). В некоторых случаях можно слушать аудио, скачать через торрент в формате fb2 и присутствует краткое содержание. Жанр: Публицистика, на русском языке. Описание произведения, (предисловие) а так же отзывы посетителей доступны на портале библиотеки ЛибКат.

GAME OVER Как Nintendo завоевала мир: краткое содержание, описание и аннотация

Предлагаем к чтению аннотацию, описание, краткое содержание или предисловие (зависит от того, что написал сам автор книги «GAME OVER Как Nintendo завоевала мир»). Если вы не нашли необходимую информацию о книге — напишите в комментариях, мы постараемся отыскать её.

125 лет назад в древней японской столице Киото появилась компания Nintendo. В конце семидесятых компания совершила головокружительный прорыв в область высоких технологий, и, создав классическую видеоигровую консоль Famicom, NES навсегда изменила досуг многих миллионов людей в мире. В знаменитой книге авторитетного американского публициста Дэвида Шеффа увлекательно и подробно рассказывается о длинной истории Nintendo, о создании консолей и игр для них, о бизнесе и о том, как происходило формирование видеоигровой индустрии.

GAME OVER Как Nintendo завоевала мир — читать онлайн бесплатно полную книгу (весь текст) целиком

Ниже представлен текст книги, разбитый по страницам. Система сохранения места последней прочитанной страницы, позволяет с удобством читать онлайн бесплатно книгу «GAME OVER Как Nintendo завоевала мир», без необходимости каждый раз заново искать на чём Вы остановились. Поставьте закладку, и сможете в любой момент перейти на страницу, на которой закончили чтение.

Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

В те дни на строгие условия лицензирования, установленные Nintendo, жаловались лишь компании, которые не могли получить лицензию. Другие же компании, пока продавались их игры, были счастливы поделиться с Nintendo большой долей своей прибыли. В индустрии возникло слегка нездоровое чувство, что продать можно все.

Но с быстрым ростом лицензиатов — к 1991 году их стало более девяноста — что-то должно было измениться. И хотя Nintendo тратила по году и более и свыше миллиона долларов на разработку каждой из своих игр, более мелкие компании такой роскоши себе позволить не могли. Они использовали свои скромные ресурсы на покупку картриджей у Nintendo, на маркетинг и упаковку. На разработку самих игр оставалось не так много средств. В результате этого на рынке стало появляться все больше скучных игр.

Чтобы пресечь эту пагубную тенденцию, Хироси Ямаути изменил условия соглашения со сторонними лицензиатами, ограничив количество выпускаемых ими игр в год. Компании, считал он, вложат больше средств в создание хороших игр, так как захотят получить максимальную прибыль с каждой. Однако лицензиаты таким поворотом дела были рассержены. Что это Nintendo о себе возомнила, чтобы говорить им, сколько игр нужно выпускать? Возник недовольный гул насчет несправедливого ограничения торговли, о котором, правда, руководители Nintedo ничего не слышали.

Трения между лицензиатами стали особенно напряженными во многом из-за возросшей конкуренции. Вышедший в 1990 году Dragon Quest 4 компании Enix занял долю 25% среди всех проданных игр для Famicom в Японии. Помимо головокружительных историй успеха стали случаться и провалы.

Когда лицензиаты принялись бороться друг с другом, это было Хироси Ямаути на руку. В индустрии, говорил он, должна быть «одна сильная компания и остальные слабые»; он манипулировал индустрией, делая так, чтобы Nintendo оставалась той самой сильной компанией.

Лицензиаты опасались критиковать Nintendo, так как боялись лишиться лицензии. «Они боялись его, как марионетки боятся кукловода, — говорил один из дистрибьюторов. — Если компания чем-то расстраивала Nintendo, то она могла лишиться доступа к рынку».

С 1988 и до конца 1989 года в мире возникла нехватка чипов для картриджей Famicom, в то время как спрос зашкаливал. Nintendo пришлось нормировать количество картриджей. Компания утверждала, что распределяла выпуск справедливо и беспристрастно, но лицензиаты сомневались. «Nintendo преуспела в монополистических методах и шантаже, — рассказывал руководитель одной из таких компаний. — Мы все были запуганы. Ямаути же, словно бог, сосредоточил в своих руках всю власть».

Nintendo понимала, что компании, не желавшие или не способные быть лицензиатами, через какое-то время поймут, каким образом самим делать игры для Famicom. Чтобы не допустить этого, инженеры Масаюки Уэмуры внедрили внутрь Famicom особую схему, которая бы распознавала игры, созданные не Nintendo. Периодически они модифицировали код внутри новых Famicom так, что только игры, утвержденные Nintendo, могли работать на этих системах.

К тому же Nintendo пресекала выпуск неутвержденных игр за счет контроля каналов распространения. Постороннему, если тот не захотел бы сотрудничать с Nintendo, было невозможно войти в эти каналы. Оптовые продавцы отказывались брать незаконные продукты из страха потерять доверие Nintendo. Никто из дистрибьюторов не рискнул бы пойти против Хироси Ямаути. Все было пронизано молчаливой угрозой: Ямаути мог раздавить любую компанию, которая посмела бы выступить против него.

У небольшой японской компании под названием Hacker International не было достаточного количества средств, чтобы получить лицензию. Более того, в Hacker создавали игры, содержавшие обнаженку и секс. Хироси Ямаути допускал в своих играх жестокое насилие, но полностью запрещал порнографию. Он чувствовал, что «грязные» игры могут бросить тень на репутацию Nintendo.

Инженеры в Hacker разобрали Famicom и нашли способы запускать на ней игры. Когда Nintendo изменила схему, специалисты в Hacker нашли способы обойти и эти изменения. В дальнейшем компания научилась обходить запрет на дистрибуцию, продавая свои игры по почте. Им не нужно было платить лицензионные отчисления или тратиться на производственные затраты Nintendo, и, таким образом, можно было получать внушительную прибыль даже при относительно небольших продажах. Компания продавала свои игры тиражами 30 000—50 000, которые вряд ли чем-то могли угрожать Nintendo. Тем не менее Ямаути решил начать войну с Hacker.

Журналы, посвященные нинтендовским играм, этакие библии Nintendo для детей, продавались в гораздо большем количестве, чем любые другие журналы для молодых читателей. Несмотря на то что они издавались независимыми компаниями, фактически они полностью зависели от Nintendo. Компания обеспечивала большую часть редакционного наполнения журналов в форме подсказок от игровых разработчиков (где найти свисток в Super Mario 3 , как победить Гэнона в The Legend Of Zelda ), поэтому издатели делали все, что просила Nintendo. Nintendo разрешали просматривать рецензии на игры до публикации. Журналы давали Nintendo редакционный контроль и получали взамен эксклюзивную информацию об играх. Без нее журналы бы ничего не стоили.

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Похожие книги на «GAME OVER Как Nintendo завоевала мир»

Представляем Вашему вниманию похожие книги на «GAME OVER Как Nintendo завоевала мир» списком для выбора. Мы отобрали схожую по названию и смыслу литературу в надежде предоставить читателям больше вариантов отыскать новые, интересные, ещё непрочитанные произведения.


Отзывы о книге «GAME OVER Как Nintendo завоевала мир»

Обсуждение, отзывы о книге «GAME OVER Как Nintendo завоевала мир» и просто собственные мнения читателей. Оставьте ваши комментарии, напишите, что Вы думаете о произведении, его смысле или главных героях. Укажите что конкретно понравилось, а что нет, и почему Вы так считаете.

x