Это было разумным стремлением. Заинтригованные обещанием получить доступ к игрокам не только в других городах, но даже к тем, кто находился за океаном, дети могли бы стать первопроходцами, благодаря которым в дома их семей проникли бы модемы. Они, возможно, стали бы рассказывать родителям о потенциале сети, но даже если бы они этого не сделали, поколение детей, выросшее с Nintendo Network, в один прекрасный день стало бы торговать акциями и бронировать авиабилеты для самих себя.
В 1988 году на пресс-конференции Минору Аракава сказал, что сеть в Америке обладает куда большим потенциалом, чем в Японии. «Телефонные коммуникации в США играют гораздо большую роль, нежели в Японии», — сказал он. Кроме того, у NOA не было такой большой проблемы с имиджем Nintendo как компании по производству игрушек. На самом деле в США постоянно увеличивалась база взрослых пользователей, которые непринужденно сидят на полу перед экраном телевизора с контроллером от NES в руках.
Джерри Раттербург, старший вице-президент, отвечавший до этого за записанные видеокассеты в Home Box Office, был нанят Аракавой для создания Nintendo Network в Америке. В 1989 году Nintendo объявила о том, что планирует вывести на рынок развлекательную и информационную сеть в следующем году и что к 1991 году к этой сети подключатся десять миллионов домов.
Хотя до этого Раттенбург занимался продажами и маркетингом, он возглавил и исследовательское подразделение. Основания для этого были: прежде чем он смог бы продать сеть, ее следовало изобрести. Перед ним поставили серьезную задачу и заманчивую цель: продать модемы тем американским семьям, которые уже имели NES, и заинтересовать их возможностями всех сервисов новой сети.
Раттенбург двинулся в наступление. Пока команда японских инженеров (уже набравшихся опыта у себя в стране) и американских исследователей разрабатывала аппаратные средства и программное обеспечение, Раттенбург намеревался выяснить, какие именно компании могли бы проявить серьезный интерес к сети, которая объединила бы домохозяйства, где стояли NES. Первой подписала контракт Fidelity Investments, привлеченная идеей предоставить своим клиентам возможность управлять непосредственно из домашней гостиной портфелями ценных бумаг. Питер Мэйн объявил, что Dow Jones Professional Investors Report также выказала интерес. Банки тоже проявили заинтересованность.
AT&T вступила в переговоры, пожелав стать провайдером этого проекта. На конференции с тремя дюжинами человек в штаб-квартире AT&T в Нью-Джерси все презентации велись дважды — на английском и японском языках. (Не раз переводчик беспомощно вскидывал руки. «Нет никаких японских слов для этих штук», — говорил он.) Однако еще до окончания встречи AT&T уже практически была готова подписать контракт, хотя Nintendo собиралась объявить, что в этом проекте могут поучаствовать и другие компании.
Нинтендовские разработчики придумали картридж, который превращал NES в терминал сбора данных. Интерфейс на экране напоминал новую версию Super Mario Bros. , но на самом деле представлял из себя меню сетевых сервисов. Кликнув на иконку модема, можно было связаться с банком, брокерской фирмой или другим ресурсом, который выбрал пользователь. Коробка с самой системой включала в себя модем, клавиатуру и недорогой принтер. NES превращалась во вполне законченный, не очень дорогой персональный компьютер.
Проведенные маркетинговые исследования показали Раттенбургу самую главную проблему в его сети. Не так много нинтендовских пользователей интересовалось возможностью ведения банковских дел или же торговлей акциями через модем. Семь процентов семей, обладавших NES, работали с брокерами, и большинство из них уже имели доступ к другой сети. Все вернулось к тому, с чего начиналось.
Раттенбург решил запустить сеть в духе прошлых побед Nintendo. По крайней мере, изначально это была бы сеть, рассчитанная на игры и развлечения, а не на управление бизнесом. Прочие возможности для использования могли бы появиться и позже.
Дизайнеры трудились над разработкой меню выбора, которое появлялось при входе пользователя в сеть. Там можно было получить советы по прохождению игр, присутствовал чат, в котором геймеры могли друг с другом общаться. Все это было построено по методу любительских линий. Пользователи могли выбирать «маркер» для своей идентификации и мгновенно включаться в беседу с десятками или сотнями людей. В компьютерных сетях подобные линии были посвящены определенным интересам: компьютерным программам, автомобилям или сексу. Нинтендовские каналы задумывались как средство для общения фанатов компьютерных игр. Благодаря им дети могли бы получить удобный доступ к своим виртуальным друзьям по всей стране и даже всему миру. Маркетинговые исследования проведенные Раттенбургом, показали, что основная аудитория Nintendo хотела бы общаться друг с другом с помощью нинтендовской сети.
Читать дальше