Дэвид Шефф - GAME OVER Как Nintendo завоевала мир

Здесь есть возможность читать онлайн «Дэвид Шефф - GAME OVER Как Nintendo завоевала мир» весь текст электронной книги совершенно бесплатно (целиком полную версию без сокращений). В некоторых случаях можно слушать аудио, скачать через торрент в формате fb2 и присутствует краткое содержание. Жанр: Публицистика, на русском языке. Описание произведения, (предисловие) а так же отзывы посетителей доступны на портале библиотеки ЛибКат.

GAME OVER Как Nintendo завоевала мир: краткое содержание, описание и аннотация

Предлагаем к чтению аннотацию, описание, краткое содержание или предисловие (зависит от того, что написал сам автор книги «GAME OVER Как Nintendo завоевала мир»). Если вы не нашли необходимую информацию о книге — напишите в комментариях, мы постараемся отыскать её.

125 лет назад в древней японской столице Киото появилась компания Nintendo. В конце семидесятых компания совершила головокружительный прорыв в область высоких технологий, и, создав классическую видеоигровую консоль Famicom, NES навсегда изменила досуг многих миллионов людей в мире. В знаменитой книге авторитетного американского публициста Дэвида Шеффа увлекательно и подробно рассказывается о длинной истории Nintendo, о создании консолей и игр для них, о бизнесе и о том, как происходило формирование видеоигровой индустрии.

GAME OVER Как Nintendo завоевала мир — читать онлайн бесплатно полную книгу (весь текст) целиком

Ниже представлен текст книги, разбитый по страницам. Система сохранения места последней прочитанной страницы, позволяет с удобством читать онлайн бесплатно книгу «GAME OVER Как Nintendo завоевала мир», без необходимости каждый раз заново искать на чём Вы остановились. Поставьте закладку, и сможете в любой момент перейти на страницу, на которой закончили чтение.

Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

NOA заказала исследование Market Data Corporation, и результаты отрезвили Аракаву и компанию. Топ-менеджеры компании встретились в конференц-зале «Зельда» и расселись в удобных фиолетовых креслах за массивным столом. На встрече присутствовали представители рекламного агентства Leo Burnett и боссы Nintendo, включая Аракаву, Мэйна, Сигэру Ота и Гэйл Тильден. Поясняя результаты исследования, представитель Market Data Corporation много раз повторял тревожные слова, такие как «медленный рост» и «эрозия», и настроение у всех упало. Nintendo привыкла к взрывному росту и постоянному ажиотажу вокруг своих продуктов. Теперь же исследование показывало, что многие их игроки уходят к Sega, в то время как другие просто теряли к видеоиграм интерес. Проведенное среди восьмисот человек исследование принесло и хорошие новости: девяносто процентов семей, когда-либо купивших игровые системы Nintendo, продолжают играть в них на текущий момент. Кроме того, среди девочек в возрасте от 6 до 14 лет стало больше увлеченных игроков, и их уровень удовлетворенностью продуктами ощутимо возрос.

Но факт заключался в том, что основные игроки, на которых рассчитывала Nintendo, начинали взрослеть, и лояльность к продукту в этой группе снижалась. Дети по-прежнему играли в нинтендовскую систему пять дней в неделю и по 2,3 часа каждый день, но и они становились «более безразличными, менее вовлеченными». Самой плохой новостью было то, что для них это «было уже не так круто».

Обзор ни в коем случае не был безусловным, но он все же заставлял задуматься о поиске новых стратегий, необходимых для того, чтоб сохранить на рынке видеоигр господствующее положение. Ключом к успеху представлялась сегментация — компания должна продавать определенные продукты определенным группам. Одной такой целевой группой по-прежнему были маленькие дети, для которых Nintendo все еще оставалась крутой.

Респонденты оценивали Nintendo и конкурентов по многим параметрам. Компания набирала высокие очки с точки зрения увлекательности, азарта и выбора игр, но эти цифры были значительно меньше, чем раньше, когда она была полностью сосредоточена на целевой аудитории. Существовали и проблески надежды, поскольку, согласно опросу, семь из десяти человек хотели купить SNES: 30% «возможно» и 42 — «определенно». («Хорошо! И никакой рекламы», — не выдержал Питер Мэйн.) Исследование затрагивало и Марио: 96% опрошенных знали Марио и 83% он нравился. («Хорошо! Мы будем продвигать его еще интенсивней», — вмешалась Гэйл Тильден.) С другой стороны, возникало большое беспокойство от того, что одна треть нинтендовских пользователей начинала испытывать скуку.

Руководители Nintendo провели коллективное обсуждение и выработали курс на то, чтобы вернуть утраченные позиции. В начале 1992 года маленькие дети попали под массированный артобстрел рекламной кампании Nintendo и ее новых продуктов — SNES и еще более нового продукта, удивительной беспроводной инфракрасной базуки Super Scope 6 , с которой поставлялись шесть стрелялок. Затем осенью вышла Mario Paint , замечательная программа, позволявшая детям рисовать собственные мультфильмы с музыкой, которую они могли создавать самостоятельно (используя заранее запрограммированные «инструменты», включая, например, хрюканье свиньи). Дети, которые жаждали Super Scope 6 или Mario Paint и многие другие игры, нуждались в SNES. Для Nintendo было важно завоевать маленьких детей, поскольку они все еще оставались теми, кто будет определять будущее этой индустрии. Грозила смена караула. Новая группа детей уже достигла своего совершеннолетия (то есть возраста Nintendo), в то время как пользователи более старшего возраста — первая волна поколения Nintendo — открыла для себя Guns N' Roses, спортивные матчи, книги и даже девочек.

Поскольку Nintendo существовала еще до их появления, маленькие дети не считали компанию стоящей в культурном авангарде, но она по-прежнему занимала важную часть их мира. Безумство по поводу видеоигр, возникшее, когда нинтендомания полностью завоевала американскую молодежь, сошло на нет, и видеоигры, казалось, заняли свое место в жизни детей (и многих взрослых) в качестве еще одной формы развлечения. Но рынок видеоигр продолжал расширяться, и у Nintendo все еще была большая доля в нем. Продажи соответствовали ожиданиям NOA, и у компании были все основания полагать, что они будут расти и дальше — и не только благодаря тому, за счет чего расширялась сама индустрия, вроде CD-ROM или мультимедийных сетей. Данные американской переписи, проведенной в 1989 году, показали, что по сравнению с 1984 годом количество детей выросло на два миллиона, достигнув цифры 18,4 миллиона человек. Многие из них были детьми довольно пожилых родителей, которые традиционно тратили на детей больше, чем молодые родители. В начале девяностых эти дети попадали в хваткие руки Nintendo.

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Похожие книги на «GAME OVER Как Nintendo завоевала мир»

Представляем Вашему вниманию похожие книги на «GAME OVER Как Nintendo завоевала мир» списком для выбора. Мы отобрали схожую по названию и смыслу литературу в надежде предоставить читателям больше вариантов отыскать новые, интересные, ещё непрочитанные произведения.


Отзывы о книге «GAME OVER Как Nintendo завоевала мир»

Обсуждение, отзывы о книге «GAME OVER Как Nintendo завоевала мир» и просто собственные мнения читателей. Оставьте ваши комментарии, напишите, что Вы думаете о произведении, его смысле или главных героях. Укажите что конкретно понравилось, а что нет, и почему Вы так считаете.

x