Дэвид Шефф - GAME OVER Как Nintendo завоевала мир

Здесь есть возможность читать онлайн «Дэвид Шефф - GAME OVER Как Nintendo завоевала мир» весь текст электронной книги совершенно бесплатно (целиком полную версию без сокращений). В некоторых случаях можно слушать аудио, скачать через торрент в формате fb2 и присутствует краткое содержание. Жанр: Публицистика, на русском языке. Описание произведения, (предисловие) а так же отзывы посетителей доступны на портале библиотеки ЛибКат.

GAME OVER Как Nintendo завоевала мир: краткое содержание, описание и аннотация

Предлагаем к чтению аннотацию, описание, краткое содержание или предисловие (зависит от того, что написал сам автор книги «GAME OVER Как Nintendo завоевала мир»). Если вы не нашли необходимую информацию о книге — напишите в комментариях, мы постараемся отыскать её.

125 лет назад в древней японской столице Киото появилась компания Nintendo. В конце семидесятых компания совершила головокружительный прорыв в область высоких технологий, и, создав классическую видеоигровую консоль Famicom, NES навсегда изменила досуг многих миллионов людей в мире. В знаменитой книге авторитетного американского публициста Дэвида Шеффа увлекательно и подробно рассказывается о длинной истории Nintendo, о создании консолей и игр для них, о бизнесе и о том, как происходило формирование видеоигровой индустрии.

GAME OVER Как Nintendo завоевала мир — читать онлайн бесплатно полную книгу (весь текст) целиком

Ниже представлен текст книги, разбитый по страницам. Система сохранения места последней прочитанной страницы, позволяет с удобством читать онлайн бесплатно книгу «GAME OVER Как Nintendo завоевала мир», без необходимости каждый раз заново искать на чём Вы остановились. Поставьте закладку, и сможете в любой момент перейти на страницу, на которой закончили чтение.

Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

<���…> Nintendo [в Японии] уже вовсю использует производительность игрового ящика: потребители используют консоли в качестве домашнего банка, для игры на бирже и даже для того, чтобы делать ставки на бегах и в лотереях…»

Сеть имела такое большое значение еще и потому, что именно благодаря ей Nintendo впервые продемонстрировала, что имеет гораздо большие планы, чем просто оставаться компанией игрушек. Впервые после того, как NES ворвалась на игровой рынок, Nintendo наступала на пятки компьютерным фирмам.

В 1986 году был представлен план Ямаути. «Сеть демонстрирует то, как Famicom перерос свою единственную цель в качестве развлекательной системы, — говорил он. — Это — наша важная бизнес-цель этого года». Японский деловой журнал объявил: «Famicom — первый массовой компьютер для дома. Вскоре вы будете драться со своими детьми за время, проведенное за Famicom».

Как и в случае с мультимедиа, кажется разумным, что технология, которая была популяризирована на компьютерах, получит самое широкое использование благодаря Nintendo. Компьютерные сети, как и мультимедиа, смогут получить популярность благодаря покровительству Nintendo. «Famicom и NES станут той компьютерной системой, которая популяризирует компьютерные сети», — говорил Ямаути, и Говард Филиппс отмечал: «NES — лишь одна часть электронного механизма, который находится в каждой семье, или, по крайней мере, в большом количестве семей. Отчасти это то, к чему стремились производители ПК, но у них это не получилось».

Newsweek добавил: «За все эти миллиарды продаж компьютерная революция достигла, по некоторым оценкам, всего лишь 15% американских домов. Тем временем системы Nintendo находятся в 33% американских домов». Аракава недвусмысленно сказал: «Похоже, что мы используем в своих интересах наше положение в американских домах».

Мощные и легкие в работе сети, опираясь на компьютеры вроде нинтендовского, могли бы обеспечить доступ к информации, сервисам и другим людям во всем мире, при этом позволяя пользователю даже не выходить из гостиной. Список онлайновых сервисов, которые могли бы быть доступны через сети, был известен: электронный банк (включая оплату счетов), покупка и контроль за акциями и облигациями, приобретение авиабилетов и многое другое. Возможности всех этих сервисов, по сути, могли быть безграничными благодаря потенциалу оптоволоконных линий.

Когда в Японии была запущена Nintendo Network, она уже могла предлагать некоторые из этих сервисов. Nintendo была втянута в битву между акционерными обществами, которые хотели пользоваться этой сетью (Nintendo объединилась с Nomura в то время, как три другие главные компании использовали конкурирующую несовместимую платформу). Также были заключены контракты и с банками, начиная с Sumitomo и Kyowa. Японская телефонная компания NTT запустила банковский сервис Nintendo, так же поступил Daiichi Kangyo Bank, который под названием Convenient Boy вывел на рынок специально разработанную модификацию Famicom с модемом (разработанным Nintendo). Были заключены контракты с более чем тремястами банков.

Постоянно рос разношерстный список и прочих сетевых сервисов. Подключившись к японской почтовой системе в Nintendo Network, можно было заказывать марки, просматривать каталоги с таблицами зависимости стоимости почтовых отправлений от индексов получателей и веса. Japan Airlines и железнодорожная компания JR Tokai предлагали онлайновые расписания с возможностью бронирования мест. С помощью Mitsubishi Trading можно было покупать и продавать драгоценные металлы, Bridgestone предлагала Famicom Fitness Center, а Japan Racing Association обеспечивала прием ставок на скачки.

Но тем не менее все ранние ожидания и обещания, касавшиеся сети (и высокие ожидания самой Nintendo), к началу девяностых оставались невыполненными. Исследование, проведенное в Японии, показало, что одним из самых крупных камней преткновения было имя самой Nintendo. Несмотря на свой размер, она все еще воспринималась как компания по производству игрушек, и большинство взрослых и не задумывалось о том, чтобы использовать в своем бизнесе детскую игрушку. Кроме того, как говорилось в статье одной из японских газет, дети не очень-то охотно отдавали контроллеры от приставки в руки своим родителям.

В США компьютерные сети объединяли по несколько миллионов человек. Prodigy, продвигаемая совместными усилиями Sears и IBM, со своими 1,3 миллиона подписчиков на январь 1992 года была самой крупной сетью в стране. Пользователи Prodigy совершали покупки в магазинах, работали с банковскими счетами, читали рецензии на фильмы, обменивались информацией о своих работах и увлечениях, продавали машины, бронировали авиабилеты и играли в игры. Планы NOA относительно Америки заключались в том, чтобы развернуть такую сеть, которая смогла бы затмить Prodigy и его конкурентов, включая CompuServe и Genie компании General Electric.

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Похожие книги на «GAME OVER Как Nintendo завоевала мир»

Представляем Вашему вниманию похожие книги на «GAME OVER Как Nintendo завоевала мир» списком для выбора. Мы отобрали схожую по названию и смыслу литературу в надежде предоставить читателям больше вариантов отыскать новые, интересные, ещё непрочитанные произведения.


Отзывы о книге «GAME OVER Как Nintendo завоевала мир»

Обсуждение, отзывы о книге «GAME OVER Как Nintendo завоевала мир» и просто собственные мнения читателей. Оставьте ваши комментарии, напишите, что Вы думаете о произведении, его смысле или главных героях. Укажите что конкретно понравилось, а что нет, и почему Вы так считаете.

x