упоряд( [Ф2 | С], Первый, Уп2),
Уп is Уп1 + Уп2.
упоряд( [Последний], Первый, Уп) :-
очки( Последний, Первый, Уп).
очки( 2/2, _, 1) :- !. % Фишка в центре - 1 очко
очки( 1/3, 2/3, 0) :- !.
% Правильная последовательность - 0 очков
очки( 2/3, 3/3, 0) :- !.
очки( 3/3, 3/2, 0) :- !.
очки( 3/2, 3/1, 0) :- !.
очки( 3/1, 2/1, 0) :- !.
очки( 2/1, 1/1, 0) :- !.
очки( 1/1, 1/2, 0) :- !.
очки( 1/2, 1/3, 0) :- !.
очки( _, _, 2). % Неправильная последовательность
цель( [2/2, 1/3, 2/3, 3/3, 3/2, 3/1, 2/1, 1/1, 1/2] ).
% Стартовые позиции для трех головоломок
старт1( [2/2, 1/3, 3/2, 2/3, 3/3, 3/1, 2/1, 1/1, 1/2] ).
% Требуется для решения 4 шага
старт2( [2/1, 1/2, 1/3, 3/3, 3/2, 3/1, 2/2, 1/1, 2/3] ).
% 5 шагов
старт3( [2/2, 2/3, 1/3, 3/1, 1/2, 2/1, 3/3, 1/1, 3/2] ).
% 18 шагов
% Отображение решающего пути в виде списка позиций на доске
показреш( [ ]).
показреш( [ Поз | Спис] :-
показреш( Спис),
nl, write( '---'),
показпоз( Поз).
% Отображение позиции на доске
показпоз( [S0, S1, S2, S3, S4, S5, S6, S7, S8] ) :-
принадлежит Y, [3, 2, 1] ), % Порядок Y-координат
nl, принадлежит X, [1, 2, 3] ), % Порядок Х-координат
принадлежит( Фшк-X/Y,
[' '-S0, 1-S1, 2-S2, 3-S3, 4-S4, 5-S5, 6-S6, 7-S7, 8-S8]),
write( Фшк),
fail. %Возврат с переходом к следующей клетке
показпоз( _ ).
Рис. 12. 6. Процедуры для головоломки "игра в восемь",
предназначенные для использования программой поиска
с предпочтением рис. 12.3.
Существуют три отношения, отражающих специфику конкретной задачи:
после( Верш, Верш1, Ст)
Это отношение истинно, когда в пространстве состояний существует дуга стоимостью Стмежду вершинами Верши Верш1.
цель( Верш)
Это отношение истинно, если Верш- целевая вершина.
h( Верш, Н)
Здесь Н- эвристическая оценка стоимости самого дешевого пути из вершины Вершв целевую вершину.
В данном и следующих разделах мы определим эти отношения для двух примеров предметных областей: для головоломки "игра в восемь" (описанной в разделе 11.1) и планирования прохождения задач в многопроцессорной системе.
Отношения для "игры в восемь" показаны на рис. 12.6. Вершина пространства состояний - это некоторая конфигурация из фишек на игровой доске. В программе она задается списком текущих положений фишек. Каждое положение определяется парой координат X/Y. Элементы списка располагаются в следующем порядке:
(1) текущее положение пустой клетки,
(2) текущее положение фишки 1,
(3) текущее положение фишки 2,
...
Целевая ситуация (см. рис. 11.3) определяется при помощи предложения
цель( [2/2, 1/3, 2/3, 3/3, 3/2, 3/1, 2/1, 1/1, 1/2] ).
Имеется вспомогательное отношение
расст( K1, K2, Р)
Р - это "манхеттеновское расстояние" между клетками Kl и K2, равное сумме двух расстояний между Kl и K2: расстояния по горизонтали и расстояния по вертикали.

Рис. 12. 7. Три стартовых позиции для "игры в восемь": (а) решение требует
4 шага; (b) решение требует 5 шагов; (с) решение требует 18 шагов.
Наша задача - минимизировать длину решения, поэтому мы положим стоимости всех дуг пространства состояний равными 1. В программе рис. 12. 6. даны также определения трех начальных позиций (см. рис. 12.7).
Эвристическая функция h , запрограммирована как отношение
h( Поз, Н)
Поз- позиция на доске; Нвычисляется как комбинация из двух оценок:
(1) сумрасст- "суммарное расстояние" восьми фишек, находящихся в позиции Поз, от их положений в целевой позиции. Например, для начальной позиции, показанной на рис. 12.7(а), сумрасст= 4.
(2) упоряд- степень упорядоченности фишек в текущей позиции по отношению к тому порядку, в котором они должны находиться в целевой позиции. Величина упорядвычисляется как сумма очков, приписываемых фишкам, согласно следующим правилам:
фишка в центральной позиции - 1 очко;
фишка не в центральной позиции, и непосредственно за ней следует (по часовой стрелке) та фишка, какая и должна за ней следовать в целевой позиции - 0 очков.
то же самое, но за фишкой следует "не та" фишка - 2 очка.
Например, для начальной позиции рис.12.7(а),
Читать дальше