Тимур Машнин - Введение в объектно-ориентированный дизайн с Java

Здесь есть возможность читать онлайн «Тимур Машнин - Введение в объектно-ориентированный дизайн с Java» — ознакомительный отрывок электронной книги совершенно бесплатно, а после прочтения отрывка купить полную версию. В некоторых случаях можно слушать аудио, скачать через торрент в формате fb2 и присутствует краткое содержание. Год выпуска: 2022, Жанр: Справочники, Прочая околокомпьтерная литература, Программирование, на русском языке. Описание произведения, (предисловие) а так же отзывы посетителей доступны на портале библиотеки ЛибКат.

Введение в объектно-ориентированный дизайн с Java: краткое содержание, описание и аннотация

Предлагаем к чтению аннотацию, описание, краткое содержание или предисловие (зависит от того, что написал сам автор книги «Введение в объектно-ориентированный дизайн с Java»). Если вы не нашли необходимую информацию о книге — напишите в комментариях, мы постараемся отыскать её.

Эта книга ориентирована на тех, кто уже знаком с языком программирования Java и хотел бы углубить свои знания и изучить объектно-ориентированный анализ и проектирование программного обеспечения. Вы познакомитесь с основными принципами и паттернами объектно-ориентированного дизайна, используемыми при разработке программных систем Java. Вы научитесь моделировать системы Java с помощью UML диаграмм, познакомитесь с основными понятиями и принципами объектно-ориентированного подхода, изучите порождающие, структурные и поведенческие шаблоны проектирования. Вы узнаете, как создавать модульное, гибкое и многоразовое программное обеспечение, применяя объектно-ориентированные принципы и шаблоны проектирования.

Введение в объектно-ориентированный дизайн с Java — читать онлайн ознакомительный отрывок

Ниже представлен текст книги, разбитый по страницам. Система сохранения места последней прочитанной страницы, позволяет с удобством читать онлайн бесплатно книгу «Введение в объектно-ориентированный дизайн с Java», без необходимости каждый раз заново искать на чём Вы остановились. Поставьте закладку, и сможете в любой момент перейти на страницу, на которой закончили чтение.

Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Концептуальные макеты представляют то, как будут удовлетворены требования в целом.

На этом этапе вы фокусируетесь на дизайне дома, определяя основные компоненты и их соединения и откладывая технические детали.

И чем яснее концептуальный дизайн, тем лучше будут технические проекты.

После того, как концептуальные макеты завершены, настало время определить технические детали решения.

Из концептуального дизайна вы знаете все основные компоненты и их соединения и обязанности компонентов.

Описание того, как выполняются эти обязанности, является целью технического проектирования.

В техническом дизайне вы начинаете указывать технические детали каждого компонента.

Это делается путем разделения компонентов на более мелкие компоненты, которые достаточно специфичны для детального проектирования.

Например, компонент тренажерного зала потребует дополнительных компонентов, таких как пол.

Пол будет отвечать за поддержание большого веса.

Домовладелец тренируется как олимпийский атлет.

Разбивая компоненты все больше и больше на дополнительные компоненты, каждый из которых несет определенные обязанности, вы доходите до уровня, где вы можете сделать детальный дизайн конкретного компонента, например, описать, как укрепить пол.

Технические диаграммы выражают, как решать конкретные проблемы, подобные этой.

И при создании приемлемого решения могут возникнуть компромиссы.

Что делать, если укрепление пола в спортзале требует помещения колонн или балок в подвал под тренажерный зал?

И что, если домовладелец также хочет иметь широкое открытое пространство в подвале с хорошей комнатой отдыха?

Иногда могут возникать такие конфликты.

Вам и домовладельцу необходимо будет выработать компромисс в решении.

Если компоненты, их соединения и их обязанности в вашем концептуальном дизайне оказались невозможными в техническом дизайне, или не в состоянии удовлетворить требованиям, вам нужно будет вернуться к вашему концептуальному дизайну и переделать его.

Затем технические диаграммы становятся основой для построения предполагаемого решения.

Компоненты, когда они достаточно проработаны, превращаются в коллекции функций, классов или других компонентов.

Эти части представляют собой гораздо более простую проблему, которую разработчики могут реализовывать индивидуально.

Когда вы разделяете объекты на более мелкие объекты вы можете обнаружить что - фото 2

Когда вы разделяете объекты на более мелкие объекты, вы можете обнаружить, что вы будете идентифицировать разные типы объектов.

И обычно определяют три категории объектов.

Во-первых, это Entity объекты.

Entity объекты наиболее знакомы, потому что они соответствуют некоторому реальному объекту.

Если у вас есть объект, представляющий стул в вашем программном обеспечении, то это Entity объект.

Если у вас есть объект, представляющий здание или клиента, это все Entity объекты или сущности.

Как правило, эти объекты знают свои атрибуты.

Они также смогут модифицировать себя и иметь для этого некоторые правила.

Когда вы идентифицируете объекты для включения в ваше программное обеспечение и разбиваете эти объекты на более мелкие объекты, вы сначала получаете Entity объекты.

Другие категории объектов приходят позже, когда вы начнете думать о техническом дизайне программного обеспечения.

Далее, это Boundary объекты.

Граничные объекты Boundary – это объекты, которые находятся на границе между системами.

Это может быть объект, который соприкасается с другой программной системой, например, объект, который получает информацию из Интернета.

Он также может быть объектом, который несет ответственность за отображение информации пользователю и получение его ввода.

Если вы программируете пользовательский интерфейс – визуальный аспект программного обеспечения – вы, в основном, работаете с граничными объектами.

Любой объект, который имеет дело с другой системой – пользователем, другой программной системой, Интернетом, – можно считать граничным объектом.

Далее, это объекты управления Control.

Control объектами являются объекты, которые отвечают за координацию.

Вы обнаружите объекты управления при попытке деления большого объекта и обнаружите, что было бы полезно иметь объект, который управляет другими объектами.

Организация программного обеспечения с помощью объектов сущностей, граничных объектов и объектов управления позволяет коду быть более гибким, многоразовым и поддерживаемым.

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Похожие книги на «Введение в объектно-ориентированный дизайн с Java»

Представляем Вашему вниманию похожие книги на «Введение в объектно-ориентированный дизайн с Java» списком для выбора. Мы отобрали схожую по названию и смыслу литературу в надежде предоставить читателям больше вариантов отыскать новые, интересные, ещё непрочитанные произведения.


Отзывы о книге «Введение в объектно-ориентированный дизайн с Java»

Обсуждение, отзывы о книге «Введение в объектно-ориентированный дизайн с Java» и просто собственные мнения читателей. Оставьте ваши комментарии, напишите, что Вы думаете о произведении, его смысле или главных героях. Укажите что конкретно понравилось, а что нет, и почему Вы так считаете.

x