- верхнего уровня, достигнутые путем кондиционирования. Проще говоря, постоянным повторением действий (так и обезьяну можно научить курить).
Есть еще очень верхнего уровня :), это обучение. Оказывает не значительное влияние на поведение, на уровне “не ссыте по углам“. Мне както все больше с отморозками приходится.. так что обучение отбросим пока.
Мне кажутся более подходящими для работы глубинные уровни.
Присвоим для начала граням шесть основных эмоций
- счастье
- раздражение
- страх
- злость
- грусть
- удивление
>2. Попробывать таки смэпировать цвета. Мне кажется мона найти ситуационные эквиваленты.
Ты прав.
Проставь цвета для эмоций, если согласен с таким разделением.
Вызов «гнева» реала
CiD
Daedalus,
>3. Рассмотреть и проиграть одну ситуацию в деталях. Думаю пример с плевком в лицо весьма удачен.
Как ты предполагаешь проигрывать эту ситуацию?
Daedalus, Pork, lfxor, xandr, и я, предлагаю поступить следующим образом.
Проработаем одну ситуацию в реале. Вызовите окружающий мир на поединок, заставьте его вызвать в вас “гнев“. Чем сильнее мир введет вас в ситуацию, тем очевидней вам будет ваша же реакция на этот раздражитель. Постарайтесь никого не убить :)
Отпишите о результатах, какие переходы из состояния в состояние заметили, какие действия совершали, и все что может показаться важным. Думаю два дня вполне хватит, на то они и ловушки, чтобы срабатывать постоянно.
lfxor
CiD, а почему гнев? Вроде бы его нет в списке шести основных эмоций. Не совсем понял, что требуется и зачем. По идее нужно заметить, какие выходы были в такой-то ситуации (в гневе), так?
Вот некоторые мысли...
Чтобы модель работала, думаю, нужно выбрать 6 равнозначных сторон, не важно в какой сфере - можно выбрать 6 типов эмоций, можно 6 типов поступков и т.п. - тогда наш кубик будет дело иметь с соответствующей сферой, например эмоциями и переходами между ними.
В ПМ, кстати, присутствует два независимых разделения (шкалы).
Вопрос - мы будем развивать идею для эмоций или событий, например, как в ПМ, или еще для чего-то?
Далее, какие 6 типов выбрать? Как я уже говорил они должны быть сбалансированы (по значимости?) и охватывать всю заданную область.
Сама структура кубика похожа на баланс трех антагонизмов - три оси в пространстве (кстати, неподвижные друг относительно друга) - центральные элементы граней.
Предлагаю этим воспользоваться и выбрать три независимых шкалы, например:
-направление (мы действуем на мир <-> мир на нас) (красный-фиолетовый)
-начало (созидающее <-> разрушающее) (оранжевый-синий)
-еще что-нибудь (желтый-зеленый)
Любая комбинация из одной, двух или трех составляющих (непротиворечивых, например - красный, синий, зеленый) представляется одним из 26 кубиков.
Кстати, не считая центральных (неизменных) имеем 22(!) (транзита?), часть из которых доступна (граничит).
Три точки определяют плоскость, три антагонизма зададут область применения кубика.
Если такое продолжение интересно, то можно определиться с деталями и попробовать провернуть в реале чего-нибудь.
Daedalus
ну давайте уж сначала теоретически плеваться :)
сюжет такой, идем по улице, навстречу идет человек, который увидев вас ускоряет шаг и плюет вам в лицо :))
мое состояние явно пассивное (синий), внешняя ситуация - красная (агрессия)
вариант действия - ответить активно и адекватно красный (плюнуть ему в ответ)
ответить супер агрессивно (дать по яйцам)
утереться и сделать вид шо ничего не произошло, вроде;
спокойным образом попытаться разобраться с человеком;
сказать спасибо и заплакать в ответ;
засмеяться и покрутить у виска.
чисто практически наверное автоматичская реакция состоит из двух-трех действий (провороты слоев),
я бы например сразу опешил, засмеялся, потом дал бы по яйцам, потом разбирался :)))
с другой стороны - если женщина, старушка, ребенок - реакция совсем другая.
тоесть кроме активности-пассивности имеет значение сила-слабость противостоящего выразителя ситуации.
вот два бинара по осям уже есть.
Читать дальше