Homo Alien
Videojuego y gamificación
para el próximo hacking cognitivo
Flavio Escribano
Homo Alien
Videojuego y gamificación
para el próximo hacking cognitivo
Homo Alien. Videojuego y gamificación para el próximo hacking cognitivo
Primera edición: Febrero 2020
ISBN: 978-84-120311-1-9
©2020 Ediciones Héroes de Papel, S.L.
sobre la presente edición
P.I. PIBO Av. Camas, 1-3, Local 14. 41110
Bollullos de la Mitación (Sevilla)
Directora de la colección: Ruth S. Contreras
Autor: Flavio Escribano
Edición: Isaac López Redondo
Diseño de colección, maquetación y portada: Paula Velasco
Corrección: Ricardo Martínez Cantudo y Daniel García Raso
Producción del ePub: booqlab
Comité científico:
José Luis Eguia, Universitat Politècnica de Catalunya
Lynn Alves, Rede Brasileira de Jogos e Educação
Óscar García Pañella, Universidad de Barcelona
Íñigo Mugueta, Universidad Pública de Navarra
Ramón Méndez González, Universidad de Vigo
Rafael Rodríguez Prieto, Universidad Pablo de Olavide
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Presentación de la colección Studies
Sección 1 Gamification ARN
1.1 El juego La gamificación en la historia
1.2 Antes de la cultura humana, ya existía el juego la gamificación
1.3 El juego La gamificación en la época de Caveman Ninja
1.4 La Gamificación en la cultura de Assassin’s Creed Origin
1.5 Medieval Deep Computing
1.6 Japanese Super Rice Fighters
1.7 Playing Memory Renaissance Cards
1.8 Industrialización, Gamicidio y Fútbol Político
1.9 Battlefield 1. La gamificación de la guerra que cambió el mapa de Europa para siempre
1.10 Dentro de cada uno de nosotros hay una mazmorra con un poderoso dragón
1.11 El incidente PDP1 durante el Verano del Amor
1.12 Los juegos definen a la Gamificación
Sección 2 Educación versus Juego: Fight !
2.1 #WhyMaps y Assasin’s Creed
2.2 El Juego en las diferentes “educaciones"
2.3 Las dos brechas digitales de la Educación
2.4 Serious Classroom
2.5 Cheating Education
Sección 3 uəılΔ Life Invasion
3.1 AlieNation
3.2 The Origin
3.3 Gamification is bullshit but... It is here to save us
3.4 Gamification Features
3.5 Gamification Species
Sección 4 . Homo Alien. A New Era for Playing Games, Data and Human Behaviour
4.1 Reagan y la Guerra de las Galaxias
4.2 Dos visionarias
4.3 ¿Qué está pasando con la gamificación?
4.4 Gamification Redention . Videojuegos comerciales y soft skills
4.5 Los beneficios de usar Reversed Gamification
4.6 Jacob’s Rest mining colony
Sección 5 Homo Alien. El videojuego como sistema de hacking humano
Referencias
Quiero expresar mis agradecimientos:
Al equipo de SKG-GECON, por ser believers, especialmente a quien más me soporta: mi compañero Neo. A la comunidad gamificadora y a sus reminiscencias, ¡seguimos mutando!
También a la comunidad de investigadores/as en Game Studies, ¡persistid! A mis queridos y sufridores Ruth e Isaac por hacer posible esta necesaria colección. Finalmente, al gran amigo a quien todo le debo, a J.
Presentación de la colección Studies
En términos generales, los estudios de (video)juegos o Game Studies, son el análisis académico de aspectos relacionados con juegos de ordenador, consolas, juegos online , etc. Comenzaron como un campo académico cuando los primeros actores comenzaron a usar el nombre como una etiqueta para declarar su existencia. Espen Aarseth, en la introducción de la revista Game Studies en 2001 1 , anunció el inicio de ese momento: «Este año puede ser visto como el año número uno de un campo académico internacional emergente y viable... los juegos no son un tipo de cine o literatura, pero los intentos de colonización en estos dos campos ya han ocurrido, y sin duda volverán a ocurrir». Era necesario describir un campo emergente y con su propia terminología para definirla, sin utilizar términos de otros campos ya existentes.
Con frecuencia se habla de un campo de estudio inherentemente interdisciplinario, con profesionales de varias áreas que debaten, escriben y critican los juegos en general. Es esa diversidad quizás su principal fortaleza ya que incluye una amplia variedad de disciplinas, cada una de ellas con diferentes metodologías buscando diversos temas, diversos intereses y haciendo múltiples preguntas de investigación ¿Acaso las innovaciones no ocurren precisamente cuando se trabaja en diferentes disciplinas y con problemas compartidos en contextos aplicados?
En este campo podemos encontrar diversos estudios relacionados con: el análisis textual de los juegos; videojuegos, literatura y cine; la observación de los jugadores desde la sociología, el análisis de los fans; investigaciones filosóficas sobre la ontología de los juegos; métricas vistas desde la psicología o la educación, etc. Considero que algunas personas pueden llegar a pensar que esta interdisciplinariedad es una debilidad y no una fortaleza. Los estudios alrededor de los (video)juegos ofrecieron en sus primeros años una imagen carente de legitimidad y basada en la teoría dentro de las disciplinas tradicionales. Pero ahora, y durante los últimos años, esto ha cambiado, y el interés ha crecido y ha generado una gran atracción a diversos perfiles, así como una amplia oportunidad para abrir nuevos campos de investigación.
Este proyecto nació hace casi dos años, en una tarde soleada en la ciudad de Madrid. Compartiendo experiencias y una bebida con Isaac López Redondo, hablamos de por qué era pertinente en el ámbito español destacar los estudios centrados en los (video) juegos. Al existir muchos y muy buenos profesionales, estudiantes y académicos que se dedican a estudiar la disciplina, tenía sentido dar a conocer sus pensamientos y obras. No solo en blogs, revistas, podcasts o charlas informales, sino en un medio más formal como un libro, para dejar constancia de la seriedad que tiene el tema. Y que mejor que una colección respaldada por el Instituto de la Comunicación de la Universidad Autónoma de Barcelona (INCOM-UAB), y el Observatorio de Comunicación Videojuegos y Entretenimiento (OCVE), que buscan dar reconocimiento a los autores sin poner en duda la calidad de su trabajo interdisciplinario.
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