Flavio Escribano - Homo Alien

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Durante mucho tiempo hemos perdido la perspectiva de la capacidad tan radical del juego para generar espacios mentales de cohesión de cada una de las civilizaciones y culturas que lo integraban, es decir, su poder para crear redes intersubjetivas de sentido.Así, el juego ha sido un artefacto de generación de sentido y conexión mental entre los miembros pertenecientes a una misma cultura identitaria desde el Neolítico, pasando por el Antiguo Egipto, la Edad Media y hasta llegar a nuestros días extraños plagados de drones e inteligencia artificial. El juego nunca fue un artefacto tan poderoso como lo es ahora que se ha fusionado con las tecnologías digitales y se ha expandido como el virus meme digital más compartido en la historia de la humanidad en forma de Videojuego.El videojuego y todas sus ramificaciones tecnológicas y filosóficas han invadido todas las facetas de la vida humana contemporánea y seguirá haciéndolo hasta modificar las estructuras de nuestro propio cerebro en lo que quizá pueda llegar a ser el inevitable y próximo hacking cognitivo humano. Este libro es una introducción a esa nueva era.

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Homo Alien

Videojuego y gamificación

para el próximo hacking cognitivo

Flavio Escribano

Homo Alien

Videojuego y gamificación

para el próximo hacking cognitivo

Homo Alien Videojuego y gamificación para el próximo hacking cognitivo - фото 1

Homo Alien Videojuego y gamificación para el próximo hacking cognitivo - фото 2

Homo Alien. Videojuego y gamificación para el próximo hacking cognitivo

Primera edición: Febrero 2020

ISBN: 978-84-120311-1-9

©2020 Ediciones Héroes de Papel, S.L.

sobre la presente edición

P.I. PIBO Av. Camas, 1-3, Local 14. 41110

Bollullos de la Mitación (Sevilla)

Directora de la colección: Ruth S. Contreras

Autor: Flavio Escribano

Edición: Isaac López Redondo

Diseño de colección, maquetación y portada: Paula Velasco

Corrección: Ricardo Martínez Cantudo y Daniel García Raso

Producción del ePub: booqlab

Comité científico José Luis Eguia Universitat Politècnica de Catalunya Lynn - фото 3

Comité científico:

José Luis Eguia, Universitat Politècnica de Catalunya

Lynn Alves, Rede Brasileira de Jogos e Educação

Óscar García Pañella, Universidad de Barcelona

Íñigo Mugueta, Universidad Pública de Navarra

Ramón Méndez González, Universidad de Vigo

Rafael Rodríguez Prieto, Universidad Pablo de Olavide

© Todas las imágenes incluidas en el libro tienen sus respectivos propietarios, licenciatarios y/o titulares de contenido, y han sido incluidas en el libro a modo de complemento para ilustrar el contenido del texto y/o situarlo en su contexto histórico y/o artístico. En caso de que existiera cualquier tipo de error en la identificación de los respectivos titulares o ausencia en la identificación de los mismos, puede ponerse en contacto con la editorial para subsanar el posible error en futuras ediciones.

Cualquier forma de reproducción, distribución, comunicación pública o transformación de esta obra solo puede ser realizada con la autorización de sus titulares, salvo excepción prevista por la ley. Diríjase a CEDRO (Centro Español de Derechos Reprográficos) si necesita fotocopiar o escanear algún fragmento de esta obra ( www.conlicencia.com; 91 702 19 70 / 93 272 04 47).

Índice

Presentación de la colección Studies

Sección 1 Gamification ARN

1.1 El juego La gamificación en la historia

1.2 Antes de la cultura humana, ya existía el juego la gamificación

1.3 El juego La gamificación en la época de Caveman Ninja

1.4 La Gamificación en la cultura de Assassin’s Creed Origin

1.5 Medieval Deep Computing

1.6 Japanese Super Rice Fighters

1.7 Playing Memory Renaissance Cards

1.8 Industrialización, Gamicidio y Fútbol Político

1.9 Battlefield 1. La gamificación de la guerra que cambió el mapa de Europa para siempre

1.10 Dentro de cada uno de nosotros hay una mazmorra con un poderoso dragón

1.11 El incidente PDP1 durante el Verano del Amor

1.12 Los juegos definen a la Gamificación

Sección 2 Educación versus Juego: Fight !

2.1 #WhyMaps y Assasin’s Creed

2.2 El Juego en las diferentes “educaciones"

2.3 Las dos brechas digitales de la Educación

2.4 Serious Classroom

2.5 Cheating Education

Sección 3 uəılΔ Life Invasion

3.1 AlieNation

3.2 The Origin

3.3 Gamification is bullshit but... It is here to save us

3.4 Gamification Features

3.5 Gamification Species

Sección 4 . Homo Alien. A New Era for Playing Games, Data and Human Behaviour

4.1 Reagan y la Guerra de las Galaxias

4.2 Dos visionarias

4.3 ¿Qué está pasando con la gamificación?

4.4 Gamification Redention . Videojuegos comerciales y soft skills

4.5 Los beneficios de usar Reversed Gamification

4.6 Jacob’s Rest mining colony

Sección 5 Homo Alien. El videojuego como sistema de hacking humano

Referencias

Quiero expresar mis agradecimientos:

Al equipo de SKG-GECON, por ser believers, especialmente a quien más me soporta: mi compañero Neo. A la comunidad gamificadora y a sus reminiscencias, ¡seguimos mutando!

También a la comunidad de investigadores/as en Game Studies, ¡persistid! A mis queridos y sufridores Ruth e Isaac por hacer posible esta necesaria colección. Finalmente, al gran amigo a quien todo le debo, a J.

Presentación de la colección Studies

En términos generales, los estudios de (video)juegos o Game Studies, son el análisis académico de aspectos relacionados con juegos de ordenador, consolas, juegos online , etc. Comenzaron como un campo académico cuando los primeros actores comenzaron a usar el nombre como una etiqueta para declarar su existencia. Espen Aarseth, en la introducción de la revista Game Studies en 2001 1 , anunció el inicio de ese momento: «Este año puede ser visto como el año número uno de un campo académico internacional emergente y viable... los juegos no son un tipo de cine o literatura, pero los intentos de colonización en estos dos campos ya han ocurrido, y sin duda volverán a ocurrir». Era necesario describir un campo emergente y con su propia terminología para definirla, sin utilizar términos de otros campos ya existentes.

Con frecuencia se habla de un campo de estudio inherentemente interdisciplinario, con profesionales de varias áreas que debaten, escriben y critican los juegos en general. Es esa diversidad quizás su principal fortaleza ya que incluye una amplia variedad de disciplinas, cada una de ellas con diferentes metodologías buscando diversos temas, diversos intereses y haciendo múltiples preguntas de investigación ¿Acaso las innovaciones no ocurren precisamente cuando se trabaja en diferentes disciplinas y con problemas compartidos en contextos aplicados?

En este campo podemos encontrar diversos estudios relacionados con: el análisis textual de los juegos; videojuegos, literatura y cine; la observación de los jugadores desde la sociología, el análisis de los fans; investigaciones filosóficas sobre la ontología de los juegos; métricas vistas desde la psicología o la educación, etc. Considero que algunas personas pueden llegar a pensar que esta interdisciplinariedad es una debilidad y no una fortaleza. Los estudios alrededor de los (video)juegos ofrecieron en sus primeros años una imagen carente de legitimidad y basada en la teoría dentro de las disciplinas tradicionales. Pero ahora, y durante los últimos años, esto ha cambiado, y el interés ha crecido y ha generado una gran atracción a diversos perfiles, así como una amplia oportunidad para abrir nuevos campos de investigación.

Este proyecto nació hace casi dos años, en una tarde soleada en la ciudad de Madrid. Compartiendo experiencias y una bebida con Isaac López Redondo, hablamos de por qué era pertinente en el ámbito español destacar los estudios centrados en los (video) juegos. Al existir muchos y muy buenos profesionales, estudiantes y académicos que se dedican a estudiar la disciplina, tenía sentido dar a conocer sus pensamientos y obras. No solo en blogs, revistas, podcasts o charlas informales, sino en un medio más formal como un libro, para dejar constancia de la seriedad que tiene el tema. Y que mejor que una colección respaldada por el Instituto de la Comunicación de la Universidad Autónoma de Barcelona (INCOM-UAB), y el Observatorio de Comunicación Videojuegos y Entretenimiento (OCVE), que buscan dar reconocimiento a los autores sin poner en duda la calidad de su trabajo interdisciplinario.

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