Joe Dever - Einsamer Wolf 16 - Vashnas Vermächtnis

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Einsamer Wolf 16 - Vashnas Vermächtnis: краткое содержание, описание и аннотация

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Du bist der Kai-Großmeister Einsamer Wolf!
Setze dein Abenteuer mit dem 16. Band dieser Rollenspielserie VASHNAS VERMÄCHTNIS fort und werde Teil einer einzigartigen Fantasy-Saga.
Du hast die Schwarzen Lords von Helgedad besiegt, doch der Geist von Vashna, dem mächtigsten aller Schwarzen Lords, ist noch immer in den Tiefen der Maakenschlucht gefangen. Seit Jahrhunderten versuchen seine Diener ihn zu befreien, aber ohne Erfolg … bis jetzt!Du musst die Diener des Schwarzen Lords aufspüren, bevor sie ihren Meister wieder zum Leben erwecken können. Wirst du Erfolg haben oder wird der Zorn Vashnas dich und deine ganze Welt vernichten?
Jedes Buch der Saga Einsamer Wolf kannst du einzeln für sich oder kombiniert mit den anderen Abenteuern dieser Reihe als einzigartige Rollenspielsaga spielen und erleben.
Im Zusatzabenteuer EIN LANGER UND DÜSTERER WEG schlüpfst du erneut in die Rolle des namenlosen Untoten, der der Verdammnis der schaurigen Stadt Kaag entkommen konnte. Nun führt dich dein Weg durch die Finsteren Länder an den Rand der Schroffsteinberge. Nur wenn du einen Weg über dieses tückische Gebirge findest und die Sicherheit Sommerlunds erreichst, kann dir der Gott Kai endlich Frieden schenken.

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Zweites Gesicht

Drohende Gefahr spüren; unsichtbare oder verborgene Feinde entdecken; telepathische Kommunikation; magische oder magiebegabte Geschöpfe erkennen; übernatürliche Rückstände entdecken; die begrenzte Fähigkeit, den Körper zu verlassen und mit dem Geist umherzuwandeln.

GROSSMEISTER-DISZIPLINEN

Dein Streben nach neuen Fertigkeiten und die Verbesserung deiner grundlegenden Kai-Fähigkeiten haben dich dazu gebracht, einem neuen Pfad der Entdeckung zu folgen, den bisher noch kein anderer Kai-Großmeister mit Erfolg beschritten hat. Dein Ziel, der erste Kai-Supremmeister zu werden, indem du alle zwölf Großmeister-Disziplinen meisterst, ist eine Ehrfurcht gebietende Herausforderung. Du musst dich in das Unbekannte vorwagen und die Grenzen menschlicher Möglichkeiten neu definieren, während du nach ungeahnter Größe strebst und weiterhin dem Guten dienst.

Möge dich der Segen der Götter Kai und Ishir bei dieser tapferen und edlen Aufgabe begleiten.

In den Jahren nach dem Fall der Schwarzen Lords von Helgedad hast du den Rang eines Kai-Großverteidigerserreicht. Das bedeutet, dass du vier der unten aufgeführten Großmeister-Disziplinen gemeistert hast.Du kannst frei entscheiden, um welche vier Disziplinen es sich dabei handelt.

Da dir alle Großmeister-Disziplinen zu irgendeinem Zeitpunkt während deines Abenteuers von Nutzen sein werden, solltest du deine vier Fertigkeiten mit großer Sorgfalt wählen. Der gezielte Einsatz einer Großmeister-Disziplin im richtigen Augenblick kann dir das Leben retten.

Wenn du dir deine vier Disziplinen ausgesucht hast, dann notiere sie im Abschnitt „Großmeister-Disziplinen“ auf deinem Aktionsblatt.

Groß-Waffenmeisterschaft

Diese Disziplin erlaubt es einem Großmeister, zu einem Experten im Umgang mit allen Arten von Waffen zu werden. Wenn du mit einer deiner Großmeister-Waffen in den Kampf ziehst, darfst du 5 Punkte zu deiner KAMPFSTÄRKE addieren.

Der Rang eines Kai-Großverteidigers , mit dem du die Großmeister-Reihe beginnst, bedeutet, dass du im Umgang mit zweider anschließend aufgeführten Waffen in höchstem Maße bewandert bist:

Dolch Speer Streitkolben - фото 12

Dolch

Speer Streitkolben Kurzschwert - фото 13

Speer

Streitkolben Kurzschwert Kriegshammer - фото 14

Streitkolben

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Kurzschwert

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Kriegshammer

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Schwert

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Axt

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Bogen

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Kampfstab

Breitschwert Für jedes Buch der GroßmeisterReihe 1320 das du abschließt - фото 21

Breitschwert

Für jedes Buch der Großmeister-Reihe (13-20), das du abschließt, meisterst du je eine zusätzliche Waffe.Beendest du zum Beispiel „Die Druiden von Ruel“ und besitzt du zu Beginn des nächsten Abenteuers die Großmeister-Disziplin Groß-Waffenmeisterschaft , kannst du dir eine weitere Waffe aussuchen und sie dann zu der Liste an Waffen hinzufügen, welche du im höchsten Maße gemeistert hast.

Verfügst du über die Disziplin Groß-Waffenmeisterschaft mit dem Bogen , darfst du 5 Punkte zu jeder Zufallszahl addieren, die du beim Einsatz eines Bogens ermittelst.

Tierbeherrschung

Großmeister besitzen beträchtliche Kontrolle über feindselige, nicht intelligente Kreaturen. Außerdem verfügen sie über die Fähigkeit, mit Vögeln und Fischen zu kommunizieren und sie als Führer einzusetzen.

Erlösung (Fortgeschrittene Heilkunst)

Großmeister können ihre Heilkräfte benutzen, um ernsthafte Kampfwunden zu heilen. Wird ihre AUSDAUER im Kampf auf 8 Punkte oder weniger reduziert, können sie ihre Kenntnisse einsetzen, um sofort 20 AUSDAUERPUNKTE wiederherzustellen. Diese Fähigkeit kann nur einmal alle 20 Tage angewandt werden.

Verschmelzung (Fortgeschrittene Unsichtbarkeit)

Großmeister sind dazu in der Lage, ihr äußeres Erscheinungsbild tiefgreifend zu verändern und diese Veränderung über einen Zeitraum von wenigen Tagen aufrechtzuerhalten. Sie verfügen zudem über fortgeschrittene Techniken der Tarnung, die sie in einer offenen Landschaft nahezu unauffindbar machen.

Groß-Jagdmeisterschaft

Großmeister können in vollkommener Dunkelheit sehen und verfügen über einen enorm verbesserten Geschmacks- und Tastsinn.

Groß-Pfadmeisterschaft

Großmeister können der Gefangenschaft feindseliger Pflanzen leichter entgehen und besitzen im Unterholz und in dichten Wäldern eine gesteigerte Wahrnehmung gegenüber allen möglichen Hinterhalten.

Kai-Stoß

Wenn ein Großmeister einen Feind auf mentalem Wege angreift, darf er 8 Punkte zu seiner KAMPFSTÄRKE addieren. In jeder Kampfrunde, in welcher der Kai-Stoß eingesetzt wird, verliert der Großmeister 1 AUSDAUERPUNKT. Benutzt er den schwächeren psychischen Angriff – den Psi-Stoß – darf er 4 Punkte addieren, ohne dabei AUSDAUERPUNKTE zu verlieren. ( Kai-Stoß, Psi-Stoß und Gedankenstrahl dürfen nicht gleichzeitig eingesetzt werden.)

Großmeister können den Kai-Stoß nicht verwenden, wenn ihr AUSDAUER-Wert auf 6 Punkte oder darunter fällt.

Kai-Schirm

Im psychischen Kampf können Großmeister Gedankenfestungen errichten, mit denen sie sich selbst sowie auch andere schützen. Die Stärke und Belastbarkeit dieser Festungen nimmt mit dem Rang des Großmeisters zu.

Groß-Nexus

Großmeister sind dazu in der Lage, für die Dauer von bis zu einer Stunde dem Kontakt mit schädlichen Elementen wie Flammen oder Säure zu widerstehen.

Drittes Auge (Fortgeschrittenes Zweites Gesicht)

Diese Disziplin ermöglicht es einem Großmeister, über längere Zeiträume hinweg und mit weniger Nebenwirkungen zu geistwandeln. Der Schutz seines unbelebten Körpers und die Dauer des Geistwandelns nehmen mit dem Rang des Großmeisters stetig zu.

Altmagie

Unter der Anleitung von Lord Rimoah ist es dir gelungen, die rudimentären Fertigkeiten der Kampfmagie zu erlernen, welche den Vakeros, den einheimischen Kriegern von Dessi, beigebracht wird. Wenn du im Rang aufsteigst, nimmt auch dein Wissen und deine Meisterschaft in der Magie der Alten Königreiche zu.

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