Joe Dever - Einsamer Wolf 16 - Vashnas Vermächtnis

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Einsamer Wolf 16 - Vashnas Vermächtnis: краткое содержание, описание и аннотация

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Du bist der Kai-Großmeister Einsamer Wolf!
Setze dein Abenteuer mit dem 16. Band dieser Rollenspielserie VASHNAS VERMÄCHTNIS fort und werde Teil einer einzigartigen Fantasy-Saga.
Du hast die Schwarzen Lords von Helgedad besiegt, doch der Geist von Vashna, dem mächtigsten aller Schwarzen Lords, ist noch immer in den Tiefen der Maakenschlucht gefangen. Seit Jahrhunderten versuchen seine Diener ihn zu befreien, aber ohne Erfolg … bis jetzt!Du musst die Diener des Schwarzen Lords aufspüren, bevor sie ihren Meister wieder zum Leben erwecken können. Wirst du Erfolg haben oder wird der Zorn Vashnas dich und deine ganze Welt vernichten?
Jedes Buch der Saga Einsamer Wolf kannst du einzeln für sich oder kombiniert mit den anderen Abenteuern dieser Reihe als einzigartige Rollenspielsaga spielen und erleben.
Im Zusatzabenteuer EIN LANGER UND DÜSTERER WEG schlüpfst du erneut in die Rolle des namenlosen Untoten, der der Verdammnis der schaurigen Stadt Kaag entkommen konnte. Nun führt dich dein Weg durch die Finsteren Länder an den Rand der Schroffsteinberge. Nur wenn du einen Weg über dieses tückische Gebirge findest und die Sicherheit Sommerlunds erreichst, kann dir der Gott Kai endlich Frieden schenken.

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Lord Rimoah befürchtet, dass Naar plant Vashna wiederzuerwecken, den größten aller Schwarzen Lords, dessen Geist tief in den bodenlosen Abgründen der Maakenschlucht gefangen ist. Seit dem Tag, an dem er von König Ulnar I. von Sommerlund im Kampf besiegt wurde, ruht er dort in seinem unsicheren Grab. Vashnas Körper und die Körper seiner verhassten Streitkräfte wurden in jener Hoffnung in den Abgrund geworfen, dass man sie niemals wiedersehen würde. Der Legende nach wurde der Körper des Schwarzen Lords vernichtet, doch sein Geist lebt noch immer weiter. Es heißt, er warte auf den Tag, an dem er sich an der Spitze einer riesigen Armee aus untoten Kriegern wieder erhebt, um sich an Sommerlund und dem Hause Ulnar zu rächen.

„Falls Naar vorhat Vashna und seine Armee aus den Tiefen der Maakenschlucht wiederzuerwecken“, sagt ein nervöser Lord Rimoah, als du mit ihm die Lage in der sicheren Ungestörtheit des Gewölbes unter der Kai-Abtei besprichst, „dann wird kein freies Reich auf dem Antlitz Magnamunds mehr sicher sein. Es ist schon immer Sommerlunds Pech gewesen, dass Ulnars Sieg über Vashna nicht vollständig war. Ich habe mich seit jeher davor gefürchtet, dass das Vermächtnis der Maakenschlucht eines Tages wieder erwachen und sich gegen uns wenden würde … und ich befürchte, dass dieser Tag kurz bevorsteht, sofern wir nicht schnell handeln.“

Mehrere Stunden lang denkst du mit deinem Berater darüber nach, was ihr tun könnt, um eine derartige Katastrophe zu verhindern. Ihr kommt zu dem Schluss, dass die genaue Art der Bedrohung zuerst ergründet werden muss, falls ihr sie wirkungsvoll bekämpfen wollt. Du bist zuversichtlich, dass es dir deine Großmeister-Disziplinen erlauben werden, dieses Rätsel schnell zu lösen, und so erklärst du dich bereit ins nördliche Magador zu reisen und die seltsamen Vorfälle persönlich zu untersuchen. Immerhin könnte es dafür auch eine vollkommen harmlose Erklärung geben.

„Lass uns hoffen, dass es so ist, Großmeister“, sagt Lord Rimoah ernst, „aber denk immer daran, was dich dort erwarten könnte. Ich werde zu Kai und Ishir beten, damit sie über dich wachen und dich auf deiner bevorstehenden Reise führen mögen, Einsamer Wolf, und damit sie dich schnell, sicher und siegreich zurück nach Hause bringen.“

DIE SPIELREGELN

Auf dem Aktionsblatt, das du am Anfang dieses Buches findest, führst du Protokoll über dein Abenteuer. Um die Abnutzung deines Buches zu verringern, darfst du dir für deinen persönlichen Gebrauch eine Fotokopie dieses Aktionsblatts anfertigen.

In den mehr als fünf Jahren nach dem Untergang der Schwarzen Lords von Helgedad hast du dich der Verbesserung deiner Kampfkünste (KAMPFSTÄRKE) und deines Durchhaltevermögens (AUSDAUER) gewidmet. Bevor du dein erstes Großmeister-Abenteuer beginnst, musst du herausfinden, wie wirkungsvoll dein Training war. Nimm dazu das stumpfe Ende eines Bleistifts und tippe mit geschlossenen Augen auf eine der Zahlen in der Zufallszahlen-Tabelleam Ende dieses Buches. Triffst du dabei eine 0, dann gilt diese auch als 0.

Die erste Zahl, die du auf diese Weise ermittelst, repräsentiert deine KAMPFSTÄRKE. Addiere 25 Punkte zu dieser Zahl und schreibe die Summe in das Kästchen KAMPFSTÄRKE auf deinem Aktionsblatt.(Hast du z. B. eine 6 ermittelt, schreibst du eine KAMPFSTÄRKE von 31 auf.) Wenn du in einen Kampf gerätst, wird deine KAMPFSTÄRKE mit der deines Feindes verglichen. Ein hoher Wert in diesem Bereich ist daher sehr erstrebenswert.

Die zweite Zahl, die du ermittelst, steht für deine AUSDAUER. Addiere 30 Punkte zu dieser Zahl und schreibe die Summe in das Kästchen AUSDAUER auf deinem Aktionsblatt.(Hast du z. B. eine 7 ermittelt, dann verfügst du über eine AUSDAUER von 37.)

Wirst du im Kampf verwundet, dann verlierst du AUSDAUERPUNKTE. Sollte deine AUSDAUER zu irgendeinem Zeitpunkt auf 0 oder darunter fallen, so bist du tot und das Abenteuer ist zu Ende.Verlorene AUSDAUERPUNKTE können im Verlauf des Abenteuers zurückerlangt werden, aber die Anzahl deiner AUSDAUERPUNKTE darf niemals den Wert übersteigen, mit dem du dein Abenteuer beginnst.

Wichtig:Hast du bereits einige der bisherigen Bücher der Reihe Einsamer Wolf (Band 1-15) erfolgreich beendet, dann kannst du deine aktuellen Werte für KAMPFSTÄRKE und AUSDAUER in Band 16 übernehmen. Dazu gehören auch die Boni für Waffenmeisterschaft, Heilkunst und Psi-Stoß . Nur wenn du diese vorherigen Abenteuer abgeschlossen hast, darfst du in der Großmeister-Reihe (Band 13-20) von den entsprechenden Boni dieser Fertigkeiten profitieren.

Du kannst auch alle Waffen und Ausrüstungsgegenstände übernehmen, die du am Ende deines letzten Abenteuers besessen hast, indem du sie auf deinem neuen Großmeister-Aktionsblatt einträgst. Du bist weiterhin auf zwei Waffen beschränkt, darfst jetzt aber bis zu zehn Rucksackgegenstände besitzen.

Du kannst jedoch nur die folgenden speziellen Gegenstände mit in die Großmeister-Reihe (13-20) übernehmen:

Kristallstern-Anhänger

Sommerswerd

Silberhelm

Dolch von Vashna

Silberarmschienen

Juwelenbesetzter Streitkolben

Silberbogen von Duadon

Helshezag

Kagonitweste

Korliniumscheide

KAI- UND MAGNAKAI-DISZIPLINEN

Während deines beispiellosen Aufstiegs zum Rang eines Kai-Großmeisters hast du alle grundlegenden Kai- und Magnakai-Disziplinen gemeistert. Diese Disziplinen haben dir ein ausgezeichnetes Arsenal an Fähigkeiten verliehen, welche dir im Kampf gegen die Diener und Streiter von Naar, dem König der Dunkelheit, gute Dienste geleistet haben. Es folgt eine kurze Zusammenfassung deiner bisherigen Fertigkeiten:

Waffenmeisterschaft

Geschickter Umgang mit allen Nah- und Fernkampfwaffen. Meister des waffenlosen Kampfes; kein Abzug von KAMPFSTÄRKE beim Kampf mit bloßen Händen.

Tierkontrolle

Kommunikaton mit den meisten Tieren; eingeschränkte Kontrolle über feindliche Kreaturen. Du kannst Waldtiere als Führer einsetzen und den Geschmacks- und Geruchssinn niederer Kreaturen blockieren.

Heilkunst

Langsame Wiederherstellung im Kampf verlorener AUSDAUERPUNKTE (bei sich selbst und anderen). Neutralisierung von natürlichen und künstlichen Giften. Heilung ernsthafter Kampfwunden.

Unsichtbarkeit

Körperwärme und -geruch verdecken; sich erfolgreich verstecken; Bewegungsgeräusche dämpfen; geringfügige Veränderungen des äußeren Erscheinungsbilds.

Jagdmeisterschaft

Erfolgreiches Jagen von Nahrung in der Wildnis; erhöhte Beweglichkeit; Sehkraft, Gehör, Geruchssinn und Nachtblick sind verbessert.

Pfadmeisterschaft

Sprachen und Symbole entschlüsseln; Spuren lesen. Intuitives Bestimmen der Himmelsrichtungen; feindliche Hinterhalte in bis zu 500 Metern Entfernung entdecken; wildes Gelände durchqueren, ohne Spuren zu hinterlassen; mit empfindungsfähigen Kreaturen kommunizieren; sich vor übersinnlichen Entdeckungszaubern verbergen.

Psi-Stoß

Feinde mit der Kraft der Gedanken angreifen; zerstörerische Erschütterungen in Objekten auslösen; Feinde verwirren.

Psi-Schirm

Schutz vor Hypnose, übernatürlichen Illusionen, Zaubern, feindlicher Telepathie und bösen Geistern. Die Fähigkeit, feindliche psychische Energie abzulenken und neu zu bündeln.

Nexus

Kleine Gegenstände mit der Kraft der Gedanken bewegen; extremen Temperaturen widerstehen; Feuer mit reiner Willenskraft löschen; begrenzte Immunität gegenüber Flammen, giftigen Gasen und ätzenden Flüssigkeiten.

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