H.P. Lovecraft - Choose Cthulhu 1 - Cthulhus Ruf

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Choose Cthulhu 1 - Cthulhus Ruf: краткое содержание, описание и аннотация

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DU bist der Held dieses Abenteuer-Spielbuchs!
Nur von DEINEN Entscheidungen hängt es ab, ob du dem Wahnsinn verfällst!
Im Winter 1926 erreicht dich die Nachricht über den mysteriösen Tod deines Großonkels George Gammell Angell, einem Professor für Sprachen an der Brown University. In welche Art von unheimlichen Studien war er verwickelt? Was hat es mit dieser schrecklichen Tonskulptur – zur Hälfte Drache, zur Hälfte Oktopus – auf sich, die sich unter seinen Hinterlassenschaften befindet?
Wirst du den Mut aufbringen, dich der Herausforderung zu stellen, um gegen einen alten Kult zu kämpfen, der alptraumhafte Kreaturen aus Zeit und Raum verehrt?
CHOOSE CTHULHU: Der Ruf des Cthulhu ist mehr als nur ein Spielbuch, das auf auf Howard Phillip Lovecraft's Werken basiert. Übernimm die Rolle der Hauptfiguren und stelle dich dem kosmischen Schrecken des CTHULHU-MYTHOS.
INKLUSIVE H.P. LOVECRAFTS ROMAN «CTHULHUS RUF»

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Möchtest du lieber bei der Polizei nachfragen, lies weiter bei 98

Wenn du eine Weile die Archive der Society einsehen möchtest, lies weiter bei 35 35 Es gibt eine Vertretung der Archaeological Society in Boston, die du aufsuchen könntest. Du nimmst den Zug und fährst in die Hauptstadt, nachdem du zuvor in einem Brief darum gebeten hast, in einem der Büros der Society empfangen zu werden. (Ja, die Post in Massachusetts ist äußerst verlässlich, und der Brief kommt vor dir an.) Eine Frau namens Loendra Malick, Doktorin für semitische Sprachen und eine Expertin der Epigraphik (wie dein Onkel) begrüßt dich. Sie kannte deinen Onkel sogar – zwar nicht persönlich, aber sie waren jahrelang Brieffreunde. Sie wusste nichts vom Tod deines Onkels und ist bestürzt, als du ihr die Neuigkeit unterbreitest. »Es ist eine Schande«, sagt sie in betroffenem Tonfall. »Er war ein sehr alter Mann, aber ein großartiger Mensch und ein Quell des Wissens. Es ist ein harter Schlag für die Wissenschaft, dass er uns verlassen hat.« Du stimmst zu. Du erzählst ihr in Kürze vom Grund deines Besuches und holst Wilcox’ Basrelief aus der Tasche. Du hast es sorgfältig in Stoff eingeschlagen, damit es keinen Schaden nimmt. Als der Blick der Doktorin auf das krakenartige Idol fällt, das in der Mitte des Objekt eingeritzt ist, bemerkst du eine deutliche Änderung in ihrer Einstellung. Du siehst, dass die Figur eine Wirkung auf sie hat, als hätte sie bereits davon gehört. Weiter bei 36

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Du schlägst dem Inspector vor, dass ein kleiner Polizeitrupp den Kultanhängern folgen sollte, die sich von der Hauptgruppe abgespalten haben. An dem, was sie bei sich tragen, ist etwas verdächtig. Was könnte es sein?

Legrasse stimmt zu. Ihr beide schlagt euch mit drei weiteren Männern in die Büsche und macht Jagd auf die Kultisten. Ihr folgt ihnen schweigend, bis ihr zu einer heruntergekommenen Hütte gelangt. Sie wirkt wie die Kulisse eines schlechten Horrorfilms, denn alles fällt auseinander, eine Mischung aus echten und eingebildeten Elementen – ein Klischee des Schreckens. Doch genau das ist es, was diese Umgebung dir eher die Haare zu Berge stehen lässt, als etwas vollkommen Echtes, denn vor teilweise eingebildeter Kulisse kann alles Mögliche passieren.

Die Kultisten öffnen die Tür und gehen hinein. Ihr zählt bis fünf, bevor ihr euer Versteck verlasst und ihnen ins Innere folgt. Du bist überrascht … niemand ist da. Wo sind sie hin? Es bleibt nur ein großer, leerer und sehr schmutziger Raum.

»Hier«, flüsterst du und zeigst auf die Falltür im Boden. »Sie müssen dort hinuntergegangen sein!«

Mit gezückten Flinten öffnet ihr die Falltür.

Gehe hinunter in den Keller und zu 12 12 Mit den Flinten, an deren Läufen mit Klebeband elektrische Taschenlampen befestigt sind, steigen die Männer in die Dunkelheit hinab. Das weiße Licht dringt durch die Schwärze und gibt eine sehr feuchte und unangenehme Umgebung preis. Am schlimmsten jedoch ist der Geruch: Es stinkt nach Abfall und Verwesung, und du verziehst die Nase, als hättest du sie in eine Zitrone gesteckt. Dann seht ihr die Kultisten: Sie stehen mit dem Rücken zu euch und haben sich um einen Sack versammelt. Das war es, was sie trugen. Die Polizisten befehlen ihnen, die Handlungen einzustellen, doch dann … kriecht etwas aus dem Sack. Ein Zombie! Hände und Köpfe schießen aus dem Boden und versuchen, euch zu packen. Ihr seid in ein Nest lebender Toter geraten! Zum Glück könnte kein Zombie einer Flintenkugel Kaliber 12 standhalten, und als die Männer dies realisieren, eröffnen sie das Feuer. Der Keller wird zu einem Gewirr aus Mündungsfeuer und hungrigen Kadavermäulern. Leichenteile fliegen umher wie Schmetterlinge. Weiter bei 14

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Mit den Flinten, an deren Läufen mit Klebeband elektrische Taschenlampen befestigt sind, steigen die Männer in die Dunkelheit hinab. Das weiße Licht dringt durch die Schwärze und gibt eine sehr feuchte und unangenehme Umgebung preis. Am schlimmsten jedoch ist der Geruch: Es stinkt nach Abfall und Verwesung, und du verziehst die Nase, als hättest du sie in eine Zitrone gesteckt.

Dann seht ihr die Kultisten: Sie stehen mit dem Rücken zu euch und haben sich um einen Sack versammelt. Das war es, was sie trugen. Die Polizisten befehlen ihnen, die Handlungen einzustellen, doch dann … kriecht etwas aus dem Sack. Ein Zombie! Hände und Köpfe schießen aus dem Boden und versuchen, euch zu packen. Ihr seid in ein Nest lebender Toter geraten!

Zum Glück könnte kein Zombie einer Flintenkugel Kaliber 12 standhalten, und als die Männer dies realisieren, eröffnen sie das Feuer. Der Keller wird zu einem Gewirr aus Mündungsfeuer und hungrigen Kadavermäulern. Leichenteile fliegen umher wie Schmetterlinge.

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Etwas kriecht aus dem Sack ein Zombie Der Kampf endet gut Das heißt mit - фото 6

Etwas kriecht aus dem Sack … ein Zombie!

Der Kampf endet gut. Das heißt, mit eurem Sieg. Legrasse zweifelt an der Wirklichkeit dessen, was er gerade erlebt hat. Du ebenso.

Nassgeschwitzt und ungläubig darüber, was ihr in den Sümpfen gesehen habt, kehrt ihr nach New Orleans zurück. War es ein Traum oder Wirklichkeit? Ihr habt eine Handvoll Kultisten dingfest gemacht, und mit Sicherheit wird bei ihrer Vernehmung etwas Interessantes herauskommen. Allerdings musst du deine Nachforschungen fortsetzen. Deswegen musst du nach Boston zurückkehren.

Wenn du zu Wilcox Haus fährst dann nimm den Zug nach 15 15 Henry Wilcox - фото 7

Wenn du zu Wilcox’ Haus fährst, dann nimm den Zug nach 15 15 Henry Wilcox’ Behausung ist ein klassisches Studentenheim, das monatsweise vermietet wird. Du stellst dich dem Vermieter vor und bittest darum, mit dem jungen Mann sprechen zu können; daraufhin wirst du zu seinem Zimmer geführt. Du klopfst an die Tür. Als Henry öffnet, bist du überrascht: Er ist nicht älter als fünfundzwanzig, sieht aber aus wie vierzig. Er ist dünn und ausgemergelt und sieht aus, als trage er seit drei Tagen dieselbe Kleidung. Du stellst dich vor. Seine Augen leuchten, als du deinen Nachnamen nennst. Er lässt dich herein und öffnet sich dir, als würde er dringend Hilfe benötigen und als wärst du nach dem Tod deines Onkels seine letzte Hoffnung. Sofort befragst du ihn zu seinen verstörenden Träumen und zu dem Basrelief, das ihn zu Angell führte. Er antwortet: »Ja, in einem Traum von merkwürdigen Städten habe ich es mit eigenen Händen erschaffen; und Träume sind älter als das brütende Tyrus, die nachdenkliche Sphinx oder das von Gärten umgebene Babylon.« Es ist deutlich zu sehen, dass Henry seit Wochen nicht geschlafen hat, oder wenn, dann schlecht, aber er ist immer noch bei klarem Verstand. Er berichtet dir von einem Erdbeben, das eines Nachts New England erschütterte, und wie danach die Albträume begannen. Weiter bei 16

Wenn du eine Weile die Archive der Society einsehen möchtest, lies weiter bei 35 35 Es gibt eine Vertretung der Archaeological Society in Boston, die du aufsuchen könntest. Du nimmst den Zug und fährst in die Hauptstadt, nachdem du zuvor in einem Brief darum gebeten hast, in einem der Büros der Society empfangen zu werden. (Ja, die Post in Massachusetts ist äußerst verlässlich, und der Brief kommt vor dir an.) Eine Frau namens Loendra Malick, Doktorin für semitische Sprachen und eine Expertin der Epigraphik (wie dein Onkel) begrüßt dich. Sie kannte deinen Onkel sogar – zwar nicht persönlich, aber sie waren jahrelang Brieffreunde. Sie wusste nichts vom Tod deines Onkels und ist bestürzt, als du ihr die Neuigkeit unterbreitest. »Es ist eine Schande«, sagt sie in betroffenem Tonfall. »Er war ein sehr alter Mann, aber ein großartiger Mensch und ein Quell des Wissens. Es ist ein harter Schlag für die Wissenschaft, dass er uns verlassen hat.« Du stimmst zu. Du erzählst ihr in Kürze vom Grund deines Besuches und holst Wilcox’ Basrelief aus der Tasche. Du hast es sorgfältig in Stoff eingeschlagen, damit es keinen Schaden nimmt. Als der Blick der Doktorin auf das krakenartige Idol fällt, das in der Mitte des Objekt eingeritzt ist, bemerkst du eine deutliche Änderung in ihrer Einstellung. Du siehst, dass die Figur eine Wirkung auf sie hat, als hätte sie bereits davon gehört. Weiter bei 36

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