Eine Woche später fühlst du dich an der buchstäblichen Grenze der Welt verloren, denn im Umkreis von tausenden Meilen gibt es keine zivilisierte Siedlung. Und allmählich verspürst du … Angst.
Weiter bei 8 8 Vater Jedediah packt ein Opfermesser und wendet sich zu dir um. Inmitten einer dieser endlosen Nächte bilden die Wanderprediger plötzlich einen Kreis und stimmen irgendwelche Lobgesänge an. Halb erfroren lässt du sie fortfahren. Wenn ihnen das zur Ablenkung gereicht … Dann wirst du misstrauisch. Dein Bauchgefühl sagt dir, dass dies kein christlicher Ritus ist, es sei denn, der Ruf Iä! Shub-Niggurath! ergibt bei der Sonntagsmesse irgendeinen Sinn. Nun dreht sich Vater Jedediah zu dir um und zieht ein Opfermesser, einen Kris, aus seinem gefütterten Anzug. Seine Augen glühen, und an seinem Hals hängt ein Medaillon mit einem tentakelbesetzten Bildnis. Dies sind keine Prediger! Es sind getarnte Sektierer des Kultes des Großen Cthulhu! Von Furcht gepackt, versuchst du zu entkommen und so viel Abstand wie möglich zwischen dich und sie zu bringen, während du immer weiter in diese gefrorene Hölle hinausläufst. Mit jeder Stunde, die vergeht, fällt es dir schwerer, dich zu bewegen, als würden deine Knochen kristallisieren. Dann wirst du dir der grausamen Wirklichkeit bewusst und realisierst, dass du zur lebendigen Eisstatue geworden bist, mumifiziert durch die eisigen Temperaturen. Als die kalte Metallklinge dir die Kehle durchschneidet, bemerkst du es kaum. ENDE
Vater Jedediah packt ein Opfermesser und wendet sich zu dir um.
Inmitten einer dieser endlosen Nächte bilden die Wanderprediger plötzlich einen Kreis und stimmen irgendwelche Lobgesänge an. Halb erfroren lässt du sie fortfahren. Wenn ihnen das zur Ablenkung gereicht …
Dann wirst du misstrauisch. Dein Bauchgefühl sagt dir, dass dies kein christlicher Ritus ist, es sei denn, der Ruf Iä! Shub-Niggurath! ergibt bei der Sonntagsmesse irgendeinen Sinn.
Nun dreht sich Vater Jedediah zu dir um und zieht ein Opfermesser, einen Kris, aus seinem gefütterten Anzug. Seine Augen glühen, und an seinem Hals hängt ein Medaillon mit einem tentakelbesetzten Bildnis.
Dies sind keine Prediger! Es sind getarnte Sektierer des Kultes des Großen Cthulhu!
Von Furcht gepackt, versuchst du zu entkommen und so viel Abstand wie möglich zwischen dich und sie zu bringen, während du immer weiter in diese gefrorene Hölle hinausläufst. Mit jeder Stunde, die vergeht, fällt es dir schwerer, dich zu bewegen, als würden deine Knochen kristallisieren. Dann wirst du dir der grausamen Wirklichkeit bewusst und realisierst, dass du zur lebendigen Eisstatue geworden bist, mumifiziert durch die eisigen Temperaturen. Als die kalte Metallklinge dir die Kehle durchschneidet, bemerkst du es kaum.
ENDE
Deine Entdeckungen haben dir nicht gerade Seelenfrieden verschafft. Es ist offensichtlich, dass dein Großonkel, der gute Angell, in recht schleierhafte Machenschaften verwickelt war. Nicht weil er sie in Gang setzte, sondern weil er durch seine Nachforschungen in eine Welt der Mysterien hineingeriet, die ihm vielleicht … den Tod brachte?
›Nein, das kann nicht sein‹, denkst du. Sein Tod war ein Unglück, das sagt zumindest die Polizei. Auf dem Heimweg vom Fähranleger glitt er aus, das war alles. Manchmal genügt das bei einem Menschen, der beinahe ein Jahrhundert alt ist, auch wenn er der Inbegriff der Gesundheit war.
Das Problem ist nur, dass nun du diese Geheimnisse geerbt hast. Und als Erbe und Nachlassverwalter deines Großonkels liegt es an dir, die Suche dort wiederaufzunehmen, wo seine geendet hat. Und auch wenn dir die Vorstellung nicht sonderlich gefällt … so musst du doch zugeben, dass du neugierig bist. Außerdem, so erschreckend dieses Rätsel auch erscheint, verspürst du doch tief in deiner Seele das Verlangen, etwas Licht darauf zu werfen und die Wahrheit darüber zu enthüllen, was hinter all dieser Esoterik liegt.
Weiter bei 10 10 Nun gut. Wo anfangen? Es ist klar, dass dein Onkel durch seine Nachforschungen immer tiefer in eine Welt uralter Geheimnisse und seltsamer heidnischer Kulte hineingeraten ist. Wie kannst du in diese Welt gelangen? Du hast einen Namen, mit dem du anfangen kannst: Henry Anthony Wilcox. Die Adresse des jungen Kunststudenten steht auf einem der Briefe, du könntest ihm daher einen Besuch abstatten. Sie liegt nicht weit weg. Er wohnt im Fleur-de-Lys-Haus in Rhode Island, nur einen Steinwurf von deinem gegenwärtigen Aufenthaltsort entfernt. Möglicherweise kann er dir etwas mehr über seine seltsamen Halluzinationen sagen. Du könntest auch zur Polizei gehen und um Einzelheiten zum Tod deines Onkels bitten, der, je mehr du darüber nachdenkst, anscheinend von merkwürdigen Umständen begleitet war. Inspector Legrasse, den du bereits kennst, könnte dir Auskunft geben. Oder du könntest zur American Archaeological Society gehen und dich nach der Herkunft dieser Schriften und heidnischen Idole erkundigen. Willst du zu Wilcox’ Haus fahren, dann nimm den Zug nach 15 Möchtest du lieber bei der Polizei nachfragen, lies weiter bei 98 Wenn du eine Weile die Archive der Society einsehen möchtest, lies weiter bei 35
Nun gut. Wo anfangen?
Es ist klar, dass dein Onkel durch seine Nachforschungen immer tiefer in eine Welt uralter Geheimnisse und seltsamer heidnischer Kulte hineingeraten ist. Wie kannst du in diese Welt gelangen?
Du hast einen Namen, mit dem du anfangen kannst: Henry Anthony Wilcox. Die Adresse des jungen Kunststudenten steht auf einem der Briefe, du könntest ihm daher einen Besuch abstatten. Sie liegt nicht weit weg. Er wohnt im Fleur-de-Lys-Haus in Rhode Island, nur einen Steinwurf von deinem gegenwärtigen Aufenthaltsort entfernt. Möglicherweise kann er dir etwas mehr über seine seltsamen Halluzinationen sagen.
Du könntest auch zur Polizei gehen und um Einzelheiten zum Tod deines Onkels bitten, der, je mehr du darüber nachdenkst, anscheinend von merkwürdigen Umständen begleitet war. Inspector Legrasse, den du bereits kennst, könnte dir Auskunft geben.
Oder du könntest zur American Archaeological Society gehen und dich nach der Herkunft dieser Schriften und heidnischen Idole erkundigen.
Willst du zu Wilcox’ Haus fahren, dann nimm den Zug nach 15 15 Henry Wilcox’ Behausung ist ein klassisches Studentenheim, das monatsweise vermietet wird. Du stellst dich dem Vermieter vor und bittest darum, mit dem jungen Mann sprechen zu können; daraufhin wirst du zu seinem Zimmer geführt. Du klopfst an die Tür. Als Henry öffnet, bist du überrascht: Er ist nicht älter als fünfundzwanzig, sieht aber aus wie vierzig. Er ist dünn und ausgemergelt und sieht aus, als trage er seit drei Tagen dieselbe Kleidung. Du stellst dich vor. Seine Augen leuchten, als du deinen Nachnamen nennst. Er lässt dich herein und öffnet sich dir, als würde er dringend Hilfe benötigen und als wärst du nach dem Tod deines Onkels seine letzte Hoffnung. Sofort befragst du ihn zu seinen verstörenden Träumen und zu dem Basrelief, das ihn zu Angell führte. Er antwortet: »Ja, in einem Traum von merkwürdigen Städten habe ich es mit eigenen Händen erschaffen; und Träume sind älter als das brütende Tyrus, die nachdenkliche Sphinx oder das von Gärten umgebene Babylon.« Es ist deutlich zu sehen, dass Henry seit Wochen nicht geschlafen hat, oder wenn, dann schlecht, aber er ist immer noch bei klarem Verstand. Er berichtet dir von einem Erdbeben, das eines Nachts New England erschütterte, und wie danach die Albträume begannen. Weiter bei 16
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