Dago, piensa en la forma de hacerlo y busca en tu mente el camino para lograrlo, en el recoveco más oscuro de tus pensamientos. Ahí atraviesa el túnel que alterna entre las luces y las sombras, viaja por todo el túnel hasta llegar a la salida, de ahí toma el camino de la alameda, recórrelo y cuenta las hojas que caen de los álamos. Cuando llegues al número más grande que recuerdes haber pensado, entonces dobla a la izquierda y llegarás a un sendero entre la maleza.
El sendero te llevará a una desolada colina donde crece un viejo cedro al que ya no le quedan hojas; del cedro cuelga una fruta extraña y podrida, come de ella y te revolverá el estómago. Entonces vomita todo lo que guardas dentro, de tus jugos saldrán gusanos que removerán la tierra bajo tus pies; en ese preciso lugar debes comenzar a cavar.
Luego de remover varias capas de tierra, encontrarás un saco de arpillera, abre las costuras y encontrarás varios huesos humanos azumagados. Busca entre ellos un fémur más largo de lo normal, palpa el costado del hueso y recórrelo a su largo; sentirás el relieve de unos arabescos tallados en él. Lee los símbolos y recordarás caracteres conocidos, describen una dirección en un poblado remoto, el cual está a varios siglos de distancia.
Deberás recorrer lo necesario hasta llegar al lugar, que en ese momento ya estará en ruinas. Busca la casa con una reja verde, a la que le quedan solo algunas tejas; verás que está casi en completa ruina. Sin embargo, no deberás entrar en ella. Rodea la casa y, en la parte posterior, encontrarás la madriguera de algún animal quimérico que nunca debió existir.
Entra a hurtadillas en la madriguera, la recorrerás de forma incómoda hasta llegar a un orificio, debes dejarte caer por el foso y, mientras caes, debes pensar en aquello por lo que aún tienes que vivir. Extiende tu brazo más fuerte y aférrate a lo primero que alcance tu mano, aférrate con tu alma y quedarás colgando del balcón del teatro del diablo. Trepa usando lo que te quede de fuerzas y, sin dar vuelta a mirar el escenario, desciende por las escaleras de caracol y sal por la puerta gris tras las butacas rojas del teatro. Al atravesar la puerta te encontrarás en la baranda de un tren, este tren recorre las montañas en la noche. Sin bajar del tren, debes caminar hacia atrás hasta llegar a unas cortinas de terciopelo, las cuales se abrirán a tu paso, y al voltear, encontrarás una mesa con un mantel de color conchevino.
Sobre la mesa encontrarás un cuerno y una copa, una pluma y una vara, todos acomodados en una especie de rombo; debes evitar tocar la vara. En lugar de eso, levanta un poco el mantel y agáchate para pasar bajo la mesa. Gatea como cuando eras un bebe y al poco andar te darás cuenta de que es una mesa larga como de una gran cena. Están sirviendo un banquete, ves los pies de los comensales a los lados de la mesa; procura no molestarlos. Ve recto hasta llegar a un castillo de naipes gigantes, recorre el castillo y busca la sota de pica. Usa esa carta como puerta y llegarás a una casa de muñecas.
Debes salir de la casa de muñecas, debes aprovechar que la niña está viendo el atardecer en su ventana, y así poder bajar por los cajones de la cómoda. Cuando llegues hasta el tercer cajón, debes colarte dentro; ahí te darás cuenta de que estás en un pasillo oscuro lleno de puertas con distintos símbolos. Recorre el pasillo hasta llegar a la puerta con el símbolo de infinito, ábrela y encontrarás una pared de ladrillos, vuelve a cerrar la puerta y te darás cuenta de que hay un esquinero con una lámpara y un reloj de arena. Ves que el cable de la lámpara está justo al lado de tu pie, debes tropezar con el cable para que el esquinero se tambalee y caiga el reloj de arena, el cual se romperá en el piso.
El reloj roto ha desperdigado su arena y esta arena esparcida en el piso parecerá un firmamento lleno de estrellas. Debes recoger granos de arena, uno tras otro, hasta llegar a los diecisiete granos. Debes tener ocho en tu mano izquierda y nueve en tu mano derecha; luego, debes ponerlos en tu bolsillo y volver a abrir la puerta. El muro de ladrillos habrá desaparecido y podrás entrar a través de ella. Pisa un par de veces y ya no sentirás tus pies, tu cuerpo se empieza a fundir con aquel lugar en que has entrado, tu mente cae en un sueño profundo y, después de un parpadeo, al abrir los ojos te das cuenta de que has llegado a la dimensión 89.
El protagonista
Dago, en este lugar tienes las herramientas para cambiar tu realidad y la de todos los que te rodean. Siempre deseaste ser otra persona, o que el resto te viera con otros ojos, ser alguien aceptado socialmente, pues ahora en lugar de cambiar tu persona, puedes cambiar la sociedad que siempre te despreció. Esas cartas que se han formado con retazos de papel, dibujos y conceptos extraños, son fragmentos de otras existencias perdidas en el tiempo y el espacio. Si logras combinar esos fragmentos con tu realidad, esta se modificará irremediablemente.
¿Comienzas a escuchar otra voz en tu cabeza? Ignórala por completo, no sabe nada de lo que está ocurriendo, solo está aquí por diversión, y tú no tienes tiempo para la diversión.
En lo que has entrado se trata de un juego interdimensional, donde te estás apostando tu realidad contra la de un ser que ha llegado de una u otra forma aquí; al igual que tú, busca reconstruir su realidad. No puedes dejar que él lo haga primero. Si no, te perderás en este lugar al igual que todo lo que existe en el mundo que conoces.
Quien primero termine logrará borrar de la existencia a su rival; sin embargo, construir una realidad desagradable podría ser peor que dejar de existir. Piensa bien, Dago, qué es lo que estás creando. Por fin eres tu propio dios, pero puede que termines siendo una deidad desgraciada.
Bien, ya tienes una realidad estable, pero esta realidad está cargada de desgracias. Si usas esta realidad, será un escenario mucho peor del que huiste. No puedes usar esta realidad, Dago; debes construir otra.
Fíjate en cómo juegas, utiliza tu mente privilegiada y construye una realidad más cuerda de la que provenías. Sin embargo, esta realidad que estás cimentando es tan racional que has dejado morir a tu madre, ya que es la única forma de cortar con aquella patológica dependencia que te ha convertido en un ser humano inútil. Esta realidad te conviene, pero tampoco es lo que tú quieres, necesitas volver a empezar una vez más.
Dago, estás buscando una realidad en la que seas afortunado, pero eso no te está llevando a nada. Se te está acabando el tiempo, tus acciones se agotan y tus posibilidades disminuyen. Cada realidad que tratas es peor a la anterior, y debes entender que tus acciones no pueden solucionar todo, tu mundo es horrible y solo has logrado remediarlo parcialmente. Debes renunciar a la perfección; si no, nunca construirás algo estable. Debes aceptar que no puedes cambiar todo lo malo que te ha ocurrido, que de una u otra forma, te tocará enfrentar las cosas como son.
Dago, debes aceptar que no hay salida posible: o construyes una realidad con lo que tienes o tu mundo completo desaparece. No pienses en lo que te tocó vivir, de una u otra forma trata de adaptarte.
Dago, has sido negligente, ya no queda más tiempo y el juego terminará eligiendo la realidad más estable, debes procurar que tu realidad sea mejor que la de tu antagonista, debes procurar anularlo en este momento y aferrarte a lo que has logrado fundar.
Ahora, toma los restos de realidad que te quedan y despierta en el mundo que has logrado construir. Debes aceptar esta realidad inestable que tú has creado.
El ganador
Dago, ahora este es tu mundo, los fragmentos de realidad no eran los suficientes, por lo que tu mundo es inconexo e incoherente.
El tiempo se ha distorsionado, puede que estés viviendo el día de mañana, y que mañana sea el próximo año o varios siglos atrás. Si doblas en esa esquina, es probable que aparezcas en otra parte, el tiempo y el espacio están completamente trastocados.
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