Казалось бы, это отличие очень велико, оно должно принципиально отгораживать К И от любого другого вида развлечений, обязано погружать игрока в альтернативную реальность всерьез и надолго. Однако на деле все оказывается более прозаично. Старый философский вопрос о детерминизме упрямо поднимает голову. Если игрок прошел игру от начала до конца один раз (как будто это настоящая жизнь), он никогда не узнает, вели его авторы по одному заранее продуманному пути или же предусмотрели миллион альтернатив, которые он так и не увидел. А прохождение игры во второй, третий, десятый раз, даже если события будут довольно заметно различаться, гораздо скучнее первого, ведь о самом персонаже известно уже почти все, игрок уже видел большую часть противников и инвентаря…
Да и о финансовой стороне нельзя забывать: разработать «полноценный» мир, где игрок свободен, и в то же время обеспечить массу интересных событий, которые ему встретятся, – задача очень объемная и дорогая (в РПГ только распечатки диалогов персонажей, уж простите за странную меру, могут весить несколько килограммов, а создание практически любой игры большим коллективом занимает от года до трех-четырех лет). А прибыли такая игра почти наверняка принесет не многим больше, чем «однодневка» для казуалов, пройдя которую один раз, игрок будет вполне удовлетворен деньгами, потраченными не впустую.
Сегодня компьютерные игры уже перешли в «высшую лигу» массовой культуры, где серьезные бизнесмены, максимизируя свои доходы, вкладывают большие деньги в те проверенные жанры, где риск минимален, а продажи максимальны, поощряют выход продолжений, расширений и т.п. Несмотря на неплохой потенциал игр как вида развлечений, принципиальных новинок в ближайшее время ждать все же не приходится, поскольку их разработка стоила бы астрономически дорого и, безусловно, не окупилась бы. Зато можно надеяться на все более красивые и реальные игровые миры, неотличимые от лучших видеофильмов, простые в управлении (чтобы каждый, даже пресловутый казуал, смог получить удовольствие) и быстро заканчивающиеся – дабы уложиться в рамки бюджета и оставить у потребителя желание купить еще одну игру, точно такую же…
Сергей Смирнов
«Бутылка «Три звездочки» всегда с тобою – но я никогда не видел тебя пьяным. Ты умеешь ругаться очень сильными словами – но я никогда не слыхал их от тебя на снежной тропе. Почему наши юноши так не умеют?»
Эти слова встретились мне в детстве в одном из северных рассказов Джека Лондона. Их говорит старый индеец-проводник молодому англосаксу-землепроходцу. Тот пришел в Ледяную Страну за золотом и приключениями и подчинил этой священной (для него) жажде все прочие рефлексы своей богатой натуры. Не навсегда, конечно: вернувшись в родные теплые края, Джек Лондон сначала стал большим писателем, а потом умер, как обычный алкоголик.
Но пока он играл в СВОЮ игру – будь то в рыбачьем патруле или за рулем «Снарка» в Тихом океане, на просторах Аляски или перед чистым листом бумаги, – до тех пор «Три звездочки» оставались для американца приятной и безопасной безделушкой. Напротив, молодые индейцы соблазнялись «огненной водой» ради новых ощущений, сравнимых с охотничьим азартом, но дающихся гораздо меньшими усилиями и потому более притягательных. 1де теперь эти индейцы? Там же, где Джек Лондон; но от него остались книги, а от них – только диалоги в этих книгах.
Сто лет спустя компьютерная революция поставила всех нас перед сходным выбором. Навязать ли компьютеру СВОЮ игру или принять условия очередной ЧУЖОЙ игрушки и увлечься ею с детским пылом? Последствия того и другого решения легко предвидеть. Но сам выбор делается НЕ на основе прогноза, а инстинктивно: по силе или по слабости собственного духа в тот или иной момент жизни.
Например, для писателя персональный компьютер – это просто удобная пишущая машинка с емкой памятью и встроенным корректором орфографических ошибок. Историку нужно больше: ведь он не выдумывает своих героев произвольно и потому обязан хранить в памяти тысячи имен, десятки тысяч событий, дат и деталей. Когда не хватает своей памяти, тогда прибегаешь к ее искусственному расширению, вроде обычной энциклопедии или электронной базы данных. Вторая имеет важное преимущество: она содержит «записную книжку», которую можно заполнять собственными открытиями или гипотезами. Эта работа увлекает ученого гуманитария не меньше, чем игра в шахматы. Даже больше, если учесть, что здесь НЕ ВЕСЬ ансамбль фигур, полей и правил известен изначально. Недостающие элементы приходится открывать по ходу дела, как Джек Лондон или Олег Куваев осваивали мудрость снежной тропы на Аляске или на Чукотке.
Читать дальше