Продолжай играть. Следующая отметка — озеро. Они разбили лагерь как раз возле озера. Мозг вспыхнул надеждой: «У меня может получиться!» Но остался ли там кто-нибудь? Прошло четыре дня. Саймон обрезал веревку и явно уверен, что Джо погиб. Наверное, он уже ушел. Скоро ночь. А Джо почти не спал. Он вернулся к игре. На большее не хватало сил. В этот момент его единственной целью было не умереть в одиночестве. Доберись до озера за 20 минут. Играй.
Спустилась ночь, и Джо свалился в какую-то кучу, не помня себя от усталости и боли. Может быть, он уснул. Джо уже практически не различал, где явь, а где сон.
Но тут он проснулся от ужасного запаха. Это были. испражнения. Он осмотрелся. Он находился в туалетной зоне лагеря. В ту же секунду он окончательно проснулся и закричал: «САЙМОН!»
Тишина. Но вдруг.
Вдалеке запрыгали огни. Они направились в его сторону. Джо услышал голоса и заплакал. Огни приблизились и ослепили его. Саймон подошел к Джо и крепко обнял его.
Джо Симпсон победил в игре.
Нелепая детская игра спасла Джо Симпсону жизнь на Сиула-Гранде. Анализируя данные различных исследований и беседуя с учеными, я снова и снова натыкался на подобные случаи. Помните Джеймса Уотерса — «морского котика»? Когда мы с ним разговаривали о преодолении тяжелейших испытаний при отборе в спецназ, он сказал: «Многие не понимают, что во время этих испытаний оценивается их способность справляться с трудными обстоятельствами и не сдаваться. Это игра. Нужно получать от нее удовольствие и шире смотреть на вещи».
Если школьные занятия и система оценок организованы в игровой форме, процесс обучения осуществляется гораздо эффективнее. Когда преподаватель Политехнического института Ренсселера превратил свои занятия в некое подобие игры World of Warcraft, его ученики стали прилежнее учиться, проявлять больше интереса и даже меньше списывать.
Отсюда вопрос: почему игры, которые бывают трудными, нервными и во многом похожими на работу, так веселы и интересны, а работа так скучна?
Почему дети терпеть не могут домашние задания, невероятно сложные и требующие выполнения повторяющихся действий, зато охотно бросают их ради игры… которая тоже невероятно сложна и требует выполнения повторяющихся действий? Почему нам интересно складывать пазлы, а заполнять налоговую декларацию — тошно? Как правило, проблемы вызывают у нас злость и раздражение, но некоторые почему-то нас интригуют, мы увлеченно бросаемся их решать — и то, что казалось непреодолимым препятствием, неожиданно превращается в приключение. Как будто ты детектив и разгадываешь загадку. Что делает ту или иную деятельность игрой, а не просто досадной проблемой?
Тайлер Коуэн называл наши личные истории фильтром, придающим упорядоченность хаотичному миру. А игра, в свою очередь, — это всего лишь рамка, некая система восприятия, наложенная на определенную деятельность. При таком подходе скучное на первый взгляд занятие (уход за виртуальным садом) может стать невероятно увлекательным, радостным (как, например, в популярной сетевой игре Farm-ville) и даже затягивающим.
Достаточно всего нескольких элементов, чтобы построить ту рамку, которая превратит заполнение налоговой декларации в развлечение. Как это работает? Один из необходимых элементов называется «когнитивной переоценкой», т. е. попросту переписыванием истории о том, что происходит вокруг. Самый простой пример: ребенок отказывается есть, но вдруг радостно открывает ротик, когда ложка превращается в самолет. Мы, взрослые, не так уж отличаемся от младенцев.
Почти все слышали об эксперименте с маршмеллоу Уолтера Мишела, но обычно он упоминается в контексте силы воли. (Напомню вкратце: детям давали по конфетке и обещали вторую, если они смогут какое-то время потерпеть и не съесть первую. Те, кто сумел устоять перед искушением, продемонстрировав большую силу волю, впоследствии стали более успешными в жизни.) Но другой интересный аспект этого исследования состоит в том, как именно многие из устоявших сумели справиться с искушением. Если вы думаете, что они просто приказывали себе, стискивали зубы и проявляли сверхчеловеческую силу воли, то ошибаетесь. Они, по сути, использовали метод когнитивной переоценки — смотрели на ситуацию с другой точки зрения или превращали задание в игру. Мишел поясняет: «Когда дети представляли себе, что маршмеллоу — это не сладости, а парящие в воздухе пушистые облака, они могли просидеть на стуле перед угощением до бесконечности, но мы с моими аспирантами просто не выдерживали и завершали эксперимент».
Читать дальше