Сейчас многие ответственные люди из разных стран мира и разных сфер деятельности понимают, что с нашим обществом что-то не так. Они понимают причину этого и объединяются для того, чтобы её искоренить и изменить потребительский формат общества на созидательный, чтобы прекратить уничтожение людей и создать мир, в котором жизнь человека будет главной ценностью, а благополучие людей главной заботой всего мирового сообщества. Миллионы людей объединяются в построении Созидательного общества и проводят на эту тему глобальные международные конференции, на которых люди определяют конкретные шаги для реализации этой цели. [10]
Огромную роль в экспоненциальном росте психических расстройств играет информационная нагрузка негативного содержания. Информационные технологии очень быстро развиваются, но чаще всего используются в потребительском обществе как средство наживы, с манипулятивными целями. Это касается игровой индустрии, киноиндустрии и социальных сетей.
Мало кто знает, что доходы игровой индустрии (от азартных игр и интернет – видеоигр) за последние 20 лет выросли в 50 раз (с 200 млн $/год до 100 млрд $/год) и превысили доходы от спорта, киноиндустрии, продажи алкоголя и наркотиков вместе взятых. 2,75 млрд человек являются активными игроками в компьютерные игры – постоянными потребителями этой продукции. У 1/3 этих игроков диагностируют зависимость на клиническом уровне и в 2 раза больше на субклиническом. Основной контингент – это дети, подростки и молодёжь до 35 лет. [11—13] Следовательно, что наиболее тревожно, охватывается самый продуктивный возраст, когда происходит интенсивное развитие мозга, познавательных способностей, формируются интересы, ценности и мировоззрение человека. Азартные игры сейчас переместились в интернет – пространство и, благодаря возможности сохранять анонимность и обходить возрастные ограничения, стали доступны подросткам и расширились на женскую аудиторию. Согласно исследованиям распространённости зависимости от азартных игр, она в два раза чаще наблюдается у подростков, чем у взрослых. [14,15] Как при создании интернет – видеоигр, так и при разработке платформ для азартных игр используются манипулятивные технологии, преследующие цели вовлечения в игру и удержания в игре. То есть информационные технологии используются как средство манипулирования вниманием человека.
Как создатели игровых продуктов, так и разработчики алгоритмов соцсетей создают условия для формирования тяжёлой психологической зависимости. Именно зависимые пользователи являются самыми выгодными с коммерческой точки зрения, поскольку они становятся постоянными потребителями этой продукции. Кроме всего прочего – это ещё и средство скрытого управления человеком с навязыванием определённого мировоззрения, интересов, ценностей, формата взаимоотношений между людьми. А какие ценности и модели взаимоотношений предлагает игровая индустрия через свои продукты? Обесценивание жизни, агрессию, убийство, воровство, борьбу за власть и доминацию, конкуренцию, жадность, хитрость, обман, тщеславие, чувство собственного превосходства и др. Одним словом, в человеке культивируется самое нечеловеческое – неуёмное, хищническое и паразитическое потребление. Причём всё вышеперечисленное человек (чаще всего ребёнок или подросток) усваивает автоматически, без всякой критики или социальной обратной связи. По эффективности такое воздействие аналогично внушению под гипнозом за счёт технологий погружения в виртуальное пространство со сменой самоидентификации на сетевой или игровой образ, также именуемый как Аватар. На сегодняшний день аватарную самоидентификацию можно пронаблюдать уже даже в изменении нейронной активности в головном мозге при помощи МРТ-исследований. Зависимость предполагает, что определённый вид деятельности, в данном случае: участие в игре или общение в социальной сети, становится доминирующим интересом, желанием, над всеми остальными интересами и потребностями в жизни человека. Становится ценностью номер один. В результате разрушаются отношения, снижается успеваемость в учёбе или продуктивность в работе. Человек перестаёт развиваться и начинает деградировать интеллектуально, физически, социально и духовно. Один зависимый игрок говорил:
«Раньше у меня были разные чувства в отношениях с людьми: были любовь, доброта, желание помочь, доверие, уважение, дружба, искренность. Когда я стал постоянно играть, все люди разделились на две категории: на тех, что способствуют игре и тех, кто препятствует. Первым я симпатизировал, обманывал их и использовал, а на вторых злился, боялся их или избегал».
Читать дальше