Bittersweet ощущение
pleasure mingled with pain or regret: the bittersweet of parting. both pleasant and painful or regretful: a bittersweet memory.
Убивайте своих любимых: сначала выделяется главная ценность
(что любим, чего боимся?) из этого составляется миссия на игру. Каждый игрок берёт на себя обязательство, что его самое ценное умрёт.
bittersweet thesis: cамое важное желание выделить: персонаж хотел жертвы, но она была не нужна.
Переиграть сюжет: как если бы в точке кульминации что-то пошло не так. Как у Андерсена в «Диких Лебедях», лебеди задержались по какой-то причине, прилетели слишком поздно, сестру уже сожгли, остались только рубашки.
Готический ужас
Контрапункт: логика действия противоречит музыке: человека хоронят под цирковую музыку, во время чаепития крещендо и напряжённая музыка, мигающий свет
Ружьё на стене: голос за кадром получает записки от игроков с дальнейшими событиями, затем их озвучивает, возможно, записки основываются на заметных маркерах сцены, возможно, наличие двух голосов за кадром, один за добро, второй за рок
Качели/перипетии
Использовать другой материал другую сказку: once upon a fairytalefables
Искать, что ещё не переворачивали: эпопеи Шекспира, Нарния
Трамп и Хиллари = Ромео и Джульетта, просто вы не поняли. Медийные герои в сказочном антураже. В.В.П. — Серый Волк, страна — Красная Шапочка, Бабушка увеличивает санкции?
Слот 4, Нора 3
Тема: Как поймать мечту, когда она ушла?
Созывающий: Файбер (Сергей Трошков)
Тезисы:
Игротехник должен уметь захотеть делать игру. Если не хочешь — захоти. Но мы не об этом случае, это мы все умеем.
Мы о такой ситуации: нам пришла в голову задумка, она была классная, нас всех с нее перло. Потом мы начали реализовывать эту идею, и что-то пошло не так. Итог — мы тоскливо доделываем надоевшую и постылую игру, грустно вспоминая, что вначале все было хорошо.
Версия, почему так: мы пропускаем тот момент, в который начали делать «не то». Но как поймать вовремя эту точку невозвращения?
Тут пришел Шилов и спросил: «А был ли мальчик?» В смысле, была ли задумка? Может, вся проблема в том, что нам казалось, что замысел есть, а его на самом деле не было. Например, на Системном объекте, когда стали разбираться после игры, выяснилось, что до замысла первоначальные идеи не довели, и делали, непонятно, что. Отсюда все проблемы.
Томка предложила несколько вариантов борьбы с этим явлением:
1. Поставить себе в календарь напоминание, про что была первоначальная задумка (например: напомни сам себе через месяц, что мы делаем игру про современную мифологию, а не про что-то другое; еще через месяц повторить).
2. Если есть команда, и кто-то один «потерял след», то ему лучше все свои обязанности передать и на некоторое время уйти. Так он и не будет мешать своей кислой рожей остальным работать, и у себя в голове у него есть шанс прибраться на стороне, а потом вернуться с новыми идеями и опять включиться.
3. Провести любой движняк по поводу своей игры, например, встречу с игроками, мини-игру на конвенте, хоть презентацию. Иногда это помогает перезагрузить мозг.
Мастерская «Сюжетный пресс: выжимаем смыслы в замысел»
Инструментов работы с игровым миром и сюжетами создано немало, но, как всего хорошего, их постоянно не хватает. Даже имея большой опыт игр, мы не можем гарантировать, что в игре получатся именно те истории, которые нам виделись, когда мы читали взахлеб первоисточник и выделяли из него основы мира.
Отделение мастерского ящика с инструментами от Казанского игротехнического семинара пополнилось несколькими обновками. Все они честно сперты отовсюду, где плохо лежало — от Аристотеля и средневековых схоластов до ТРИЗа. Давайте вместе опробуем новые для нас с вами старинные способы размышления и применим их к ролевой игре.
Стенограмма
Публикуется с сокращениями
Ведущие:
ПШ — Петр Шилов
ДЗ — Дмитрий Забиров
Участники:
СП — Сергей Пронин
ЕП — Екатерина Пронина
АК — Александр Корнишин
МН — Мария Нозик
АБ — Алексей Боровских
АГ — Александр Городецкий
ЛС — Людмила Смеркович
СЛ — Семён Ледерман
МЗ — Михаил Золин
ПШ: Уважаемые коллеги, мероприятие заявлено как мастерская, ее название написано. Но это название, собственно говоря, неточное, потому что речь идет не о выжимании, а скорее наоборот. По принципу речь идет об некоторых инструментах работы со смыслами.
Читать дальше