Слот 1, Нора 1
Тема: Атлантида
Созывающий: Наталья Иллет Некрасова
Вводные:
Игра про гибель цивилизации и дальше
Сделать цивилизацию «атлантов» и разрушить
Выжившие погружаются в «мир варваров»
Выжившие — Варвары — Хтоническое зло
!Наследие
Эпический, а не исторический
НАДО:
Эпос
Фундаментальное отличие атлантов от варваров
Слот 2, Нора 2
Тема: Как сделать игру по непопулярному историческому сеттингу
Созывающий — Майя Томка Инь Колеганова
Задача: на игру по непопулярному миру или исторической эпохе 1) найти игроков 2) решить проблему прикида
Решения:
— убрать вообще антураж, прикид, оставить только отношения
— (Файбер) красиво или исторично?
— (Кай) до игры формировать интерес, искать жаждущих нового, скажем, на Восточном Экспрессе или РМЛ
— заинтересовать, найти книги
— формировать интерес через комьюнити (например, клуб по интересам Армении). Армянский блоггер (вместо Армянского радио)
— как вариант — на игре только определенная группа в антураже. Пример: на УвИ женский костюм сильно различался, а мужской не очень
— Прикид решать через точки референтности: плащи, хачкары, головные уборы
— Мотивация: конкурсы костюмов; прикид является фишкой в игре; костюм формирует пласт правил
— ТЕРМУК! Армянская вечеринка с термуком
Слот 2, Нора 4
Тема: Религиозное сознание
Созывающий: Игорь Пони Царьков
Фото Юрия Майсова
Рассматривался вопрос о том, как создать не пласт игры, но ощутить само переживание.
Главные вопросы, которые при этом мы себе задаём:
1) Откуда ты?
2) Что после?
3) Что ты не видишь?
Само переживание может существовать из-за того, что в мире есть та часть, которую мы не видим — непознаваемое.
Что нужно сделать для того, чтобы пережить что-то подобное?
1) Хотеть
2) Верить
3) Искать знаки
Чтобы что-то почувствовать надо иметь стимул и обладать соответствующей подготовкой. Контакт с неведомым один на один усиливает ощущения. Также немалую роль играет атмосфера, созданная на игре.
В ходе обсуждения было предложено несколько приёмов того, как такого состояния можно достигнуть на игре:
Диссонанс между знанием в голове (опыту) и видимым глазами (происходящим) приводит к отсутствию рационального понимания ситуациии и множественности возможных трактовок случившегося. Неразрешимость ситуации приводит к возможности поверить во что-то «сверхъестественное».
Необходимо видеть символы и знаки вокруг себя, подвергаться испытаниям и выходить из них (как в мифах).
От совпадений к мистике. Человек всегда прогнозирует несколько вероятных для него исходов любой ситуации, при этом он опирается на все доступные ему источники информации (в том числе нерациональные). В итоге, когда что-то происходит и это совпадает с его «прогнозом», человек начинает думать: «Я знал, что так произойдёт», при этом то, что это всего лишь совпадение с одним из его «прогнозов», он как правило забывает.
Концепт. Случайности, подстроенные мастерами, как правило не производят должного эффекта, а вот когда создаётся впечатление, что эти же случайности произошли как бы сами по себе, то всё коренным образом меняется.
Еще один из способов «уверования» в мистику остался под вопросом. Это способ, использованный в широко известном фильме «Матрица». Иллюзия реальности, её множественность и переосмысление собственного опыта.
Слот 3—4, Нора 4
Тема: Мёртвые не пишут писем (мертвяк мечты)
Созывающий: Семён Кофе Ледерман
Фото Юрия Майсова
Созывающий рассматривал то, каким образом можно полноценно включить мертвяк в процесс игры. По его словам: «Иногда бывает очень обидно, когда ты и поиграть не успел, а тебя уже убили»
Решили, что «мертвяк мечты» может быть нужен как:
1) Рефлексия
2) Бонусный уровень
o диснейленд
o спойлеры
o новый уровень познания
3) Постигра (дать возможность доиграть)
4) Сбор информации с персонажей (отчёт с игры)
5) Обнуление (+ стабилизация психики игрока)
Как это всё преподать игрокам:
а) смерть — не финал
б) слухи, байки, легенды
в) разрушение стереотипов о мертвятнике (не таскать, не пилить, не подметать)
Возможные пути реализации:
I) бытовой психолог (главный)
II) команда игротехников
III) антуражная локация
Читать дальше