«ПЕСОЧНИЦА» (SANDBOX GAME)
К типичным песочницам — играм, позволяющим игроку минимально зависеть от сюжета и свободно исследовать открытый мир — можно отнести Mount Blade: Bannerlord (2020), а также вышедшие ранее Mount Blade (2007) и многопользовательское продолжение Mount Blade: Warband (2010) от турецкой студии TaleWorlds. Хотя мир, представленный в играх серии, является альтернативной вселенной, очевидны прямые аналогии с историческим Средневековьем. Игроку дается возможность проделать путь от простого наемника до влиятельного феодала, заключить династический брак, обзавестись собственными вассалами и даже восстать против сюзерена и основать новое королевство. При всех упрощениях феодальная система, представленная в Mount Blade, действительно напоминает о настоящем устройстве средневекового общества.
ПРИКЛЮЧЕНЧЕСКИЙ БОЕВИК (ACTION-ADVENTURE)
Игры, относящиеся к этому смешанному жанру, сочетают в себе черты квеста и экшена/шутера. Они обычно используют историю как декорацию для создания увлекательного приключения, придавая больше внимания зрелищности, чем достоверности, как это происходит в серии Assassin’s Creed.
В то же время игры серии Red Dead совмещают эстетику спагетти-вестернов с реальными деталями жизни Дикого Запада XIX века. Для обеих серий характерен акцент на открытом мире, по этому признаку они могут быть отнесены и к играм-песочницам.
МАССОВАЯ МНОГОПОЛЬЗОВАТЕЛЬСКАЯ РОЛЕВАЯ ОНЛАЙН-ИГРА (MASSIVELY MULTIPLAYER ONLINE ROLE-PLAYING GAME, MMORPG)
Массовая многопользовательская ролевая онлайн-игра (ММОРПГ) представляет собой смешение жанров ролевой игры и массовых онлайн-игр. Такие проекты сильно зависят от коммерческой составляющей и характеризуются высоким уровнем цензуры. Исторических ММОРПГ практически не существует, обычно речь идет о стилизованном мире, условно напоминающем исторические аналоги (Life is Feudal: Your Own, The Black Death, New World).
Популярность видеоигр в первой четверти XXI века неуклонно растет, что связано не только с развитием цифровых технологий. Подобно кинематографу в прошлом веке, видеоигры давно завоевывают право быть не только средством развлечения, но и формой искусства и инструментом образования. Очевидно, что в полной мере это может осуществиться только при кардинальных изменениях в массовом сознании, по-прежнему склонном к стигматизации видеоигр. Ситуация осложняется и тем, что видеоигры в значительной мере остаются коммерческим продуктом, зависящим от законов рынка. Тем не менее видеоигры все чаще обращаются к темам переживания исторического опыта. Колоссальный потенциал исторических видеоигр, связанный с их интерактивностью, сочетанием различных способов передачи и осмысления информации, а также жанровым многообразием, безусловно заслуживает внимания публичного историка.
Литература
— Chapman A . Digital Games as History: How Videogames Represent the Past and Offer Access to Historical Practice. New York: Routledge, 2016.
— Chapman A., Foka A., Westin J . Introduction: What is Historical Game Studies? // Rethinking History. 2017. Vol. 21. № 3. P. 358–371.
— Digital Gaming Re-imagines the Middle Ages / Ed. by D. Kline. Abingdon: Routledge, 2014.
— Digital Memory Studies: Media Pasts in Transition / Ed. by A. Hoskins. New York: Routledge, 2018.
— Playing with the Past: Digital Games and the Simulation of History / Ed. by M.W. Kapell, A.B.R. Elliott. London: Bloomsbury, 2013.
— Uricchio W . Simulation, History and Computer Games // Raessens J., Goldstein J. Handbooks of Computer Game Studies. Cambridge, MA: The MIT Press, 2005. P. 327–338.
— Панфилов Ф.М . Средневековые песочницы: Медиевализм в компьютерных играх начала XXI века // Неприкосновенный запас. 2016. № 107. С. 64–77.
— Яблоков К.В . Компьютерные исторические игры 1990–2000-х гг.: Проблемы интерпретации исторической информации: Дисс. М., 2009.
Андрей Завадский
Memory studies [886] Глава написана на основе лекции, прочитанной мной в летней школе «Академические навыки в гуманитарных науках» в июле 2020 года [letnyayashkola.org]. Спасибо Анастасии Маразенковой за приглашение. Я также безмерно благодарен Вере Дубиной, Артему Кравченко и Катерине Сувериной за их ценные советы и замечания.
История и публичная история, память и наследие, традиция и миф… Как разобраться в этих формах бытования прошлого, способах взаимодействия с ним и жанрах письма о нем? Даже если не углубляться в разновидности истории, форматы публичной истории и типы памяти — не говоря уже о разных пониманиях мифа, традиции и наследия, — можно напрочь запутаться в этих метаморфозах прошлого. С другой стороны, проводить между ними строгие дисциплинарно-концептуальные границы не всегда целесообразно, учитывая, что объединяет эти подходы именно прошлое. Вот и авторы этой книги не обязательно разграничивают публичную историю и память, порой говоря об истории и памяти в публичном пространстве через запятую или представляя память как форму публичной истории [887] См., например, главы Алексея Браточкина и Всеволода Герасимова в настоящем издании.
.
Читать дальше