Не претендуя на полный обзор историографии, я хотел бы остановиться на нескольких ключевых темах и связанных с ними исследованиях.
Опубликованный в 2005 году текст Уильяма Уриккьо является одновременно исследованием и своего рода манифестом, определяющим потенциал взаимодействия исторического сообщества и индустрии видеоигр [874] Uricchio W. Op. cit. P. 327–338.
. Уриккьо призывает не просто «улучшать» видеоигры более достоверными деталями или изобилием педагогических подсказок — по его мнению, важнее передать богатство и сложность истории через внедрение различных историографических эпистемологий в структуру игрового мира. По Уриккьо, симуляция истории с помощью видеоигр может сочетаться с постструктуралистским подходом в историографии.
Исследователи отмечают непопулярность истории в том виде, в котором она преподается в школе, в то время как ученики предпочитают проводить свободное время за видеоиграми, действие которых происходит в прошлом [875] O’Neill K., Feenstra B. “Honestly, I Would Stick with the Books”: Young Adults’ Ideas About a Videogame as a Source of Historical Knowledge // Game Studies. 2016. Vol. 16. № 2.
. Некоторые case studies посвящены интеграции коммерческих видеоигр в состав образовательного процесса и предоставляют информацию о конкретных результатах подобной практики. Одно из первых исследований такого рода рассматривало применение игры Civilization III (2001) для преподавания всемирной истории ученикам, которые ранее не смогли сдать этот школьный курс [876] Squire K., Barab S.A. Replaying History: Engaging Urban Underserved Students in Learning World History Through Computer Simulation Games. Paper presented at the International Conference of the Learning Sciences. Los Angeles, CA, 2004.
. В другом случае в ходе изучения истории Второй мировой войны ученики под руководством учителей играли в глобальную стратегию Making History II: The War of the World (2010). В результате стало очевидно, что, когда ученики получают возможность моделировать исторические события на виртуальной карте военных действий, степень их вовлеченности в процесс закономерно возрастает [877] Watson W.R., Mong Ch.J., Harris C.A. A Case Study of the In-class Use of a Video Game for Teaching High School History // Computers & Education. 2011. Vol. 56. № 2 (February). P. 466–474.
. Вместе с тем подобные исследования часто бывают излишне оптимистичными в своих оценках, хотя вовлечение учеников в обучение с использованием видеоигр требует по меньшей мере нескольких учебных дней. Как отмечает Эндрю Макмайкл, серьезным препятствием становится недоверие учеников к видеоиграм как источнику информации об истории по сравнению с учебниками, фильмами и телепередачами — эффективное использование видеоигр в обучении требует изменения этой иерархии знаний [878] McMichael A. PC Games and the Teaching of History // The History Teacher. 2007. Vol. 40. № 2. P. 213.
.
Осмыслению прошлого в исторических видеоиграх посвящен специальный раздел Challenge the Past — Historical Games журнала Rethinking History (выпуск 21 за 2017 год). Он открывается вводной статьей Алана Чепмэна, Анны Фока и Джонатана Уестина, характеризующей исследования исторических видеоигр в целом [879] Chapman A., Foka A., Westin J. Introduction: What is Historical Game Studies? // Rethinking History. 2017. Vol. 21. № 3. P. 358–371.
. Вопрос исторической достоверности и представлений о ней в мире видеоигр рассматривается в статье археолога Тары Джейн Копплстоун, предлагающей критический анализ 156 интервью, взятых у представителей игровой индустрии, геймеров и профессионалов, изучающих историческое наследие [880] Copplestone T.J . But That’s Not Accurate: the Differing Perceptions of Accuracy in Cultural-heritage Videogames Between Creators, Consumers and critics // Ibid. P. 415–438.
. Случай, когда детали исторических событий переосмысляются в фантастическом сеттинге, становится предметом статьи финского исследователя Йоханнеса Коски. Автор анализирует то, как восприятие Второй мировой войны в японской видеоигре Valkyria Chronicles (2008) соотносится с устойчивым метанарративом об этом историческом периоде, в том числе через внутреннюю рефлексию, присутствующую в самой игре относительно переосмысляемых исторических фактов [881] Koski J . Reflections of History: Representations of the Second World War in Valkyria Chronicles // Ibid. P. 396–414.
.
В работе, посвященной восприятию Холокоста в XXI веке, Вульф Канштайнер приходит к выводу о том, что
первая реалистичная, полностью вовлекающая игрока и служащая симулятором игра о Холокосте должна быть разработана в самом сердце культуры Холокоста, например, путем взаимодействия Фонда Шоа, Мемориального музея Холокоста (США), Яд Вашем… и других заинтересованных сторон, включая некоммерческие организации. Это слишком важная и затратная задача, обладающая слишком высоким дидактическим потенциалом, чтобы отдавать ее на откуп коммерческим предприятиям или фрилансерам [882] Kansteiner W . The Holocaust in the 21st century. Digital Anxiety, Transnational Cosmopolitanism, and Never Again Genocide Without Memory // Digital Memory Studies. Media Pasts in Transition / Ed. by A. Hoskins. New York: Routledge, 2018. P. 132.
.
Читать дальше