Коллектив авторов - Все в прошлом [Теория и практика публичной истории]

Здесь есть возможность читать онлайн «Коллектив авторов - Все в прошлом [Теория и практика публичной истории]» весь текст электронной книги совершенно бесплатно (целиком полную версию без сокращений). В некоторых случаях можно слушать аудио, скачать через торрент в формате fb2 и присутствует краткое содержание. Год выпуска: 2021, ISBN: 2021, Издательство: Новое издательство, Жанр: История, Прочая научная литература, на русском языке. Описание произведения, (предисловие) а так же отзывы посетителей доступны на портале библиотеки ЛибКат.

Все в прошлом [Теория и практика публичной истории]: краткое содержание, описание и аннотация

Предлагаем к чтению аннотацию, описание, краткое содержание или предисловие (зависит от того, что написал сам автор книги «Все в прошлом [Теория и практика публичной истории]»). Если вы не нашли необходимую информацию о книге — напишите в комментариях, мы постараемся отыскать её.

Прошлое, как известно, изучают историки. А тем, какую роль прошлое играет в настоящем, занимается публичная история – молодая научная дисциплина, бурно развивающаяся в последние несколько десятилетий.
Из чего складываются наши представления о прошлом, как на них влияют современное искусство и массовая культура, что делают с прошлым государственные праздники и популярные сериалы, как оно представлено в литературе и компьютерных играх – публичная история ищет ответы на эти вопросы, чтобы лучше понимать, как устроен наш мир и мы сами.
«Всё в прошлом» – первая коллективная монография по публичной истории на русском языке.

Все в прошлом [Теория и практика публичной истории] — читать онлайн бесплатно полную книгу (весь текст) целиком

Ниже представлен текст книги, разбитый по страницам. Система сохранения места последней прочитанной страницы, позволяет с удобством читать онлайн бесплатно книгу «Все в прошлом [Теория и практика публичной истории]», без необходимости каждый раз заново искать на чём Вы остановились. Поставьте закладку, и сможете в любой момент перейти на страницу, на которой закончили чтение.

Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Видеоигры обладают колоссальным потенциалом для переживания исторического опыта, предлагая уровень погружения в виртуальный мир, который зачастую недоступен другим средствам коммуникации с пользователем. Уже столь ранний пример исторической видеоигры, как Oregon Trail, отличался определенным реализмом. Игрок выступал в роли предводителя группы переселенцев, путешествующих на повозке в 1848 году. Ему нужно было думать о закупке провианта и упряжек волов; дорога была полна опасностей — и путешествие могло завершиться сообщением: «Вы умерли от дизентерии». В то же время позднейшая критика указывает на отсутствие в Oregon Trail адекватной репрезентации коренного населения Северной Америки [861] Новая образовательная игра When Rivers Were Trails (2019) посвящена именно этой теме, позволяя увидеть период 1890‐х годов глазами представителей индейских племен, а не только белых первопроходцев. См.: [indiancountrytoday.com/lifestyle/real-native-history-in-a-video-game-an-indigenous-take-on-the-oregon-trail-t0HHVelCr0uBAsBE64jumQ]; [www.wpr.org/video-game-tells-story-oregon-trail-through-indigenous-perspective]. . Тем не менее Oregon Trail стала частью детства для нескольких поколений американских школьников и неоднократно переиздавалась на разных платформах.

На протяжении следующих десятилетий исторические видеоигры переживают развитие от нишевых продуктов 1980-х, копирующих механики настольных игр (Nobunaga’s Ambition (1983), Bismark (1987) и другие), до таких хитов, как Civilization (1991), которая положила начало одной из самых популярных игровых серий, стала объектом для подражания и первой видеоигрой, в которой было представлено древо развития технологий. В XXI веке видеоигры, использующие элементы прошлого и обращающиеся к истории, становятся заметной частью продукции игровой индустрии. Сохраняет свою актуальность высказывание Уильяма Уриккьо, сделанное в 2005 году: «Учитывая скорость перемен, происходящих в вычислительных технологиях и технологиях передачи данных, развитие компьютерных игр и возрастную демографию их самых активных пользователей, будущее прошлого никогда еще не было более многообещающим» [862] Uricchio W. Simulation, History and Computer Games // Raessens J., Goldstein J. Handbooks of Computer Game Studies. Cambridge, MA: The MIT Press, 2005. P. 336. .

Исторические видеоигры не ограничиваются переосмыслением далекого прошлого, но могут и реагировать на недавние и современные им события. Так, в 1991 году появился политический симулятор «Кризис в Кремле» (Crisis in the Kremlin), позволявший управлять СССР в период перестройки. Новое ощущение темпоральности, развивающееся с конца прошлого века, привело к слиянию прошлого и настоящего, что в ряде случаев распространяется и на осмысление истории сквозь призму видеоигр. Такая модель восприятия времени позволяет радикально переосмыслять прошлое в соответствии с требованиями настоящего. При этом сторонники «модернизации» прошлого могут стремиться легитимировать свою точку зрения в традиционном ключе, опираясь на исторические факты. С этим же связана зыбкость границ между историей, фэнтези и научной фантастикой в современной массовой культуре, в результате чего, например, сказочное Средневековье может восприниматься как достоверная модель исторических Средних веков [863] Панфилов Ф.М . Телемедиевализм: «Средневековые» сериалы конца XX – начала XXI века // Логос. 2014. № 6 (102). С. 193–208. .

Специфика видеоигр заключается в том, что в основной своей массе они являются коммерческим продуктом, ориентирующимся на рынок и отражающим его запросы. Этические аспекты интерпретации истории в видеоиграх напрямую связаны с их восприятием в современной культуре. Постоянно растущее игровое сообщество неоднородно и включает группы пользователей с разным социальным статусом, образованием, политическими и религиозными взглядами, гендерной идентичностью, возрастом. Популярность и значимость видеоигр обусловливают повышенное внимание со стороны общества, массмедиа, политических организаций. Видеоигры зачастую становятся объектом стигматизации. С ними могут связываться такие устойчивые стереотипы, как «игровая зависимость», распространение насилия, статус асоциальной активности.

Важным фактором влияния видеоигр на восприятие истории можно считать геймификацию образовательного процесса в начале XXI века.

Геймификацией (также геймизацией, игрофикацией) обычно называют адаптацию игровых методов в сферах за пределами мира компьютерных игр. Геймификация образования подразумевает возможность сделать его более интерактивным и активно вовлекающим учеников в образовательный процесс. Собственно видеоигры могут использоваться в качестве платформы для знакомства с историей.

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Похожие книги на «Все в прошлом [Теория и практика публичной истории]»

Представляем Вашему вниманию похожие книги на «Все в прошлом [Теория и практика публичной истории]» списком для выбора. Мы отобрали схожую по названию и смыслу литературу в надежде предоставить читателям больше вариантов отыскать новые, интересные, ещё непрочитанные произведения.


Отзывы о книге «Все в прошлом [Теория и практика публичной истории]»

Обсуждение, отзывы о книге «Все в прошлом [Теория и практика публичной истории]» и просто собственные мнения читателей. Оставьте ваши комментарии, напишите, что Вы думаете о произведении, его смысле или главных героях. Укажите что конкретно понравилось, а что нет, и почему Вы так считаете.

x