Даниэль Голдберг - Minecraft. Невероятная история Маркуса «Нотча» Перссона и игры, изменившей мир

Здесь есть возможность читать онлайн «Даниэль Голдберг - Minecraft. Невероятная история Маркуса «Нотча» Перссона и игры, изменившей мир» — ознакомительный отрывок электронной книги совершенно бесплатно, а после прочтения отрывка купить полную версию. В некоторых случаях можно слушать аудио, скачать через торрент в формате fb2 и присутствует краткое содержание. Город: Москва, Год выпуска: 2019, ISBN: 2019, Издательство: Литагент 5 редакция «БОМБОРА», Жанр: Деловая литература, popular_business, на русском языке. Описание произведения, (предисловие) а так же отзывы посетителей доступны на портале библиотеки ЛибКат.

Minecraft. Невероятная история Маркуса «Нотча» Перссона и игры, изменившей мир: краткое содержание, описание и аннотация

Предлагаем к чтению аннотацию, описание, краткое содержание или предисловие (зависит от того, что написал сам автор книги «Minecraft. Невероятная история Маркуса «Нотча» Перссона и игры, изменившей мир»). Если вы не нашли необходимую информацию о книге — напишите в комментариях, мы постараемся отыскать её.

Minecraft – мегапопулярная игра, завоевавшая сердца миллионов поклонников по всему миру. При этом она не похожа ни на одну из игр, выходивших до нее. В чем же секрет ее успеха? Как шведский разработчик Маркус Перссон создал настолько успешную игру?

Minecraft. Невероятная история Маркуса «Нотча» Перссона и игры, изменившей мир — читать онлайн ознакомительный отрывок

Ниже представлен текст книги, разбитый по страницам. Система сохранения места последней прочитанной страницы, позволяет с удобством читать онлайн бесплатно книгу «Minecraft. Невероятная история Маркуса «Нотча» Перссона и игры, изменившей мир», без необходимости каждый раз заново искать на чём Вы остановились. Поставьте закладку, и сможете в любой момент перейти на страницу, на которой закончили чтение.

Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Индустрия в современном понимании начала формироваться с того момента, когда игры стали упаковываться в коробки и продаваться в магазинах. В начале 1970-х в домах начали появляться игровые приставки, и мощь зарождающейся структуры стала более очевидной. Изготавливать дискеты, кассеты, коробки и руководства было дорого. Создание игр для приставок требовало длительного и запутанного процесса подписания авторского договора с производителями оборудования. Профессиональным издателям нужно было взять на себя бумажную работу и обеспечить программистов бюджетом, чтобы те могли полностью сосредоточиться на работе над играми.

Приставки набирали популярность, игр становилось все больше, а финансовые ресурсы разработчиков разрастались до современных бюджетов, которые зачастую составляют свыше 100 миллионов долларов за проект.

Есть соблазн сравнить историю игровой индустрии с библейской притчей о Давиде и Голиафе: будто бы низменные капиталистические и корпоративные интересы вступили в борьбу с идеалами независимой разработки. Однако это было бы неправильно. На самом деле сфера независимой разработки всегда была символически связана с устоявшейся игровой индустрией, напоминая творчески насыщенную, но бесконечно далекую от бизнеса экспериментальную теплицу. У тех, кто хотел превратить геймдизайн в работу, а не в хобби, выбора было не так уж много – им оставалось разве что найти работу в одной из крупных компаний с многомиллионным производством. Тем не менее позже, с развитием современных форм дистрибуции, у независимых разработчиков появились новые возможности для получения прибыли.

Как это часто бывает, отправной точкой здесь стали действия корпорации Apple. Летом 2008 года ее генеральный директор, легендарный Стив Джобс, выступил в главном офисе компании, расположенном в Купертино (Калифорния). Тем утром он не должен был представлять новый телефон или компьютер. Вместо этого на повестке дня оказалось обновление операционной системы iPhone с фокусом на деятельность разработчиков.

Продемонстрировав новые функции безопасности и усовершенствованную поддержку электронной почты, Джобс анонсировал нечто важное – Арр Store. Корпорация Apple превратила свой iPhone в магазин!

Нововведение открывало доступ к рынку, на котором любой мог продавать свои игры и приложения миллионам пользователей по всему миру Чтобы продемонстрировать преимущества новой технологии, на сцену был приглашен Трэвис Ботман, один из руководителей Electronic Arts. Он показал аудитории совместимую с iPhone версию игры Spore и расхвалил нововведение.

Стоит отметить, что корпорация Apple не была первой. Их мобильный магазин, как это было свойственно Стиву Джобсу, улучшал уже существующую модель и выводил ее в свой сегмент рынка. Идея пришла из игровой индустрии, которая почти пять лет назад начала делать шаги навстречу онлайн-торговле. В 2003 году компания Valve, известная, в первую очередь, серией Half-Life , запустила Steam – платформу для дистрибуции. Этот проект очень скоро занял лидирующие позиции на рынке. Сегодня через Steam распространяется множество игр для персональных компьютеров. В 2004 году компания Microsoft запустила платформу Xbox Live Arcade, а в 2006 году Sony начала развивать PlayStation Store. Последней тенденцию подхватила компания Nintendo, выпустившая WiiWare в мае 2008 года. Когда запуск Арр Store состоялся, все четыре крупнейших игровых платформы уже имели каналы цифровой дистрибуции на рынке.

В наши дни компания Electronic Arts, скорее всего, чувствует себя слегка обделенной. Разумеется, игры этого издателя пользуются огромным успехом на платформах Apple, однако Арр Store и другие площадки цифровой дистрибуции оказались наиболее выгодными для небольших проектов и независимых разработчиков. В 2012 году Трэвис Ботман внезапно покинул Electronic Arts и перешел работать в Zynga – компанию-конкурента Midasplayer. За последующие годы доля игр, распространяемых онлайн, значительно возросла и в 2010 году составила одну четвертую общего оборота индустрии. Многие популярные проекты по-прежнему выпускаются традиционным образом, но переход к цифровой дистрибуции произвел настоящую революцию в независимой разработке. Компании Apple и Valve берут 30 % от продаж игры, остальные деньги получает разработчик. Может показаться, что комиссия очень велика, но сохранение 70 % от розничной цены – мечта для студий, которые работают по традиционной модели и сотрудничают с издателями. Самое важное изменение, которое привнесла цифровая дистрибуция, заключалось не в снижении расходов на издателей, а в том, что сами издатели стали не нужны.

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Похожие книги на «Minecraft. Невероятная история Маркуса «Нотча» Перссона и игры, изменившей мир»

Представляем Вашему вниманию похожие книги на «Minecraft. Невероятная история Маркуса «Нотча» Перссона и игры, изменившей мир» списком для выбора. Мы отобрали схожую по названию и смыслу литературу в надежде предоставить читателям больше вариантов отыскать новые, интересные, ещё непрочитанные произведения.


Отзывы о книге «Minecraft. Невероятная история Маркуса «Нотча» Перссона и игры, изменившей мир»

Обсуждение, отзывы о книге «Minecraft. Невероятная история Маркуса «Нотча» Перссона и игры, изменившей мир» и просто собственные мнения читателей. Оставьте ваши комментарии, напишите, что Вы думаете о произведении, его смысле или главных героях. Укажите что конкретно понравилось, а что нет, и почему Вы так считаете.

x