Не стоит забывать и о Wurm Online. Сходство Minecraft и проекта, над которым Маркус пару лет назад работал совместно с Рольфом Янссоном, было неоспоримо. Обе игры давали игроку почти полную свободу действий, позволяя изменять мир, как ему заблагорассудится. В Wurm Online , как и в Minecraft , есть лишь несколько заранее предусмотренных заданий или испытаний. Ожидалось, что игрок будет ставить цели самостоятельно и исследовать мир в одиночку или в компании других людей.
Весной 2007 года Маркус прекратил работу над Wurm Online. За несколько лет до этого Рольф переехал из Стокгольма в Муталу, и они стали видеться гораздо реже. Маркус понимал, что серьезные решения, касающиеся разработки игры, все чаще принимал именно Рольф. Кроме того, работа в Midasplayer отнимала много времени.
Рольф был разочарован. Wurm Online только-только начала приносить достаточную сумму, чтобы заменить ему полноценную зарплату. Внезапный уход одного из создателей игры, приятеля, с которым Рольф работал больше трех лет, стал огромным ударом. Сначала Маркус чувствовал угрызения совести – избавиться от мысли о том, что он бросает старого друга в беде, было непросто. Он сохранил за собой часть прав на компанию, а все остальное оставил Рольфу. «Хоть какая-то помощь», – решил он.
И вот теперь, играя в Dwarf Fortress, Маркус мог думать только о следующем проекте, то есть о парках аттракционов, средневековых катакомбах и гномах-воителях. Оставалось все это объединить в новую и интересную игру.
В первых набросках вид на игровой мир, как и во многих других стратегиях, открывался сверху. Творение Маркуса должно было погрузить игрока в трехмерную вселенную, которую можно исследовать и застраивать. Этот мир был дружелюбнее и проще для понимания, чем Dwarf Fortress. Однако игрок, вместо того чтобы смотреть глазами чьего-то аватара, по-прежнему контролирует все происходящее, словно всемогущий бог с мышкой в руках.
Через пару дней все изменилось. В тот вечер, закончив работу, Маркус, по своему обыкновению, сел за компьютер и вдруг наткнулся на инди-игру, с которой до этого не был знаком. Она называлась Infiniminer. Маркус скачал, установил, запустил игру и едва не упал со стула.
«Боже мой! – подумал он. – Это гениально!»
Как и Minecraft, Infiniminer предлагала игроку копать и строить. Игровой мир состоял из квадратных блоков и автоматически генерировался перед каждым запуском. Все отдельные блоки можно было извлечь из окружающей среды и переставить в другое место. Некоторые блоки (обычно те, которые расположены глубоко под землей) содержали редкие минералы. Другие состояли из земли и камней, среди которых можно было отыскать сокровище.
Ничего не напоминает? Неудивительно! Для всех, кто играл в Minecraft, Infiniminer первое время будет казаться пугающе схожей. Ее создал американский программист Закари Барт, и она была выпущена в конце апреля 2009 года, за несколько недель до того, как Minecraft увидела свет. Графика в обеих играх практически идентична. Коричневые блоки земли, серые камни и оранжевая, пузырящаяся лава, медленно текущая под землей.
Изначально предполагалось, что Infiniminer станет многопользовательской игрой, в которой команды будут соревноваться друг с другом, кто быстрее соберет самые ценные минералы. Здания должны были использоваться, чтобы сорвать планы соперника. Но игроки внезапно поняли, что строить гораздо веселее, чем соревноваться, и начали создавать дома, замки и прочие конструкции.
Infniminer быстро разрабатывалась и завоевала преданных поклонников, среди которых был и Маркус. Весной 2009 года все указывало на то, что Закари Барт вот-вот совершит прорыв. Но этого не случилось из-за особенно неудачного стечения обстоятельств.
Чуть меньше, чем через месяц после релиза Infiniminer , в Сеть попал исходный код игры. Это означало, что любой человек с достаточными навыками программирования мог вносить в игру изменения. Очень скоро в Интернете появилось бесчисленное множество копий и вариаций на тему Infiniminer. Для Закари Барта эта проблема носила не финансовый характер, ведь он не планировал заработать много денег от распространения Infiniminer. Все дело было в том, что он потерял контроль над своим творением. Каждая вариация Infiniminer , появившаяся в Интернете, содержала небольшие изменения, влиявшие на совместимость. Для любых двух пользователей с разными версиями существовала вероятность, что они не смогут играть вместе. Планам Закари Барта по созданию крупного и активного сообщества на базе Infiniminer не суждено было сбыться. Американский программист попытался извлечь выгоду из ситуации и выпустил Infiniminer как проект с открытым исходным кодом, позволив поклонникам дорабатывать игру так, как им нравится.
Читать дальше
Конец ознакомительного отрывка
Купить книгу