Даниэль Голдберг - Minecraft. Невероятная история Маркуса «Нотча» Перссона и игры, изменившей мир

Здесь есть возможность читать онлайн «Даниэль Голдберг - Minecraft. Невероятная история Маркуса «Нотча» Перссона и игры, изменившей мир» — ознакомительный отрывок электронной книги совершенно бесплатно, а после прочтения отрывка купить полную версию. В некоторых случаях можно слушать аудио, скачать через торрент в формате fb2 и присутствует краткое содержание. Город: Москва, Год выпуска: 2019, ISBN: 2019, Издательство: Литагент 5 редакция «БОМБОРА», Жанр: Деловая литература, popular_business, на русском языке. Описание произведения, (предисловие) а так же отзывы посетителей доступны на портале библиотеки ЛибКат.

Minecraft. Невероятная история Маркуса «Нотча» Перссона и игры, изменившей мир: краткое содержание, описание и аннотация

Предлагаем к чтению аннотацию, описание, краткое содержание или предисловие (зависит от того, что написал сам автор книги «Minecraft. Невероятная история Маркуса «Нотча» Перссона и игры, изменившей мир»). Если вы не нашли необходимую информацию о книге — напишите в комментариях, мы постараемся отыскать её.

Minecraft – мегапопулярная игра, завоевавшая сердца миллионов поклонников по всему миру. При этом она не похожа ни на одну из игр, выходивших до нее. В чем же секрет ее успеха? Как шведский разработчик Маркус Перссон создал настолько успешную игру?

Minecraft. Невероятная история Маркуса «Нотча» Перссона и игры, изменившей мир — читать онлайн ознакомительный отрывок

Ниже представлен текст книги, разбитый по страницам. Система сохранения места последней прочитанной страницы, позволяет с удобством читать онлайн бесплатно книгу «Minecraft. Невероятная история Маркуса «Нотча» Перссона и игры, изменившей мир», без необходимости каждый раз заново искать на чём Вы остановились. Поставьте закладку, и сможете в любой момент перейти на страницу, на которой закончили чтение.

Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

После состязания программистов, в рамках которого участникам давалось двадцать восемь часов на создание игры, проводилась церемония награждения. Сведенг и его друг Петри Пурхо стали победителями в номинациях «Самая современная игра» и «Самая эротическая игра» за You Have to Knock the Penis , игру на меткость, которую сами авторы назвали «манифестом феминизма». Приз за лучшую игру получил Юнатан «Кактус» Сёдерстрём, создавший Stench Mechanics. С тех самых пор фестиваль No More Sweden проводился каждый год, а количество его участников стремительно росло.

И Эрик Сведенг, и Никлас Нюгрен зарабатывают на жизнь созданием игр и их продажей в Интернете. Юнатан Сёдерстрём, напротив, раздает свои игры бесплатно и живет на донаты. По меркам инди-сцены, все они добились успеха. Да, речь идет не об огромных суммах, но каждый из разработчиков уверен: это лучше, чем должность в мейнстримной студии вроде DICE. Никлас Нюгрен считает, что крупные игровые компании ведут индустрию к творческому застою.

– Зайдите в любой магазин игр и посмотрите на коробки. Везде одно и то же: мачо с большими пушками стреляют в других мачо. Это все стереотипы, тоска сплошная, – поясняет он. – Да, конечно, встречаются крупные проекты, которые не вписываются в рамки и делают нечто потрясающее, но в остальном складывается впечатление, что игры рассчитаны на мальчиков-подростков.

Все три программиста считают возможность воплощать свои идеи главной мотивацией. Конечно, порой бывает нелегко сводить концы с концами, но взамен того независимые разработчики могут полностью контролировать свои творения – от графики и звука до дизайна и игровых механик. В этой сфере всегда есть место экспериментам, а продукт можно завершить в сжатые сроки без необходимости прислушиваться к другим разработчикам или беспокойным издателям.

– Если ты хорошо представляешь, что нужно делать, зачем идти на компромисс? Я хочу работать над своими проектами, а не над кусочком огромной игры, – добавляет Юнатан Сёдерстрём.

Большинство независимых разработчиков соглашается с тем, что интерес к небольшим, оригинальным и инновационным игровым идеям возрастает. При правильных условиях все больше игр, созданных в среде независимой разработки, будут привлекать широкую аудиторию. Это лишь вопрос времени.

– Эволюция игровой индустрии оставила после себя пустоту, – считает Никлас Нюгрен. – В эру Nintendo не существовало гигантских команд разработчиков, не было огромных бюджетов. Я верю, что многие люди скучают по простым экспериментальным проектам того времени. Вот почему сегодня инди-игры так успешны. Мы заполняем эту пустоту.

Мир, в котором творит Никлас Нюгрен и его коллеги по подвалу в Шёвде, тесно связан с истоками игровой индустрии, которая восходит к ранней компьютерной культуре 1970-1980-х годов и в особенности к популярной в то время демосцене. Демо – это программируемые произведения искусства, основанные на впечатляющем сочетании звуков и анимированных изображений. Они были призваны иллюстрировать навыки программиста в работе с кодом и создании визуальных эффектов. В те времена еще не существовало удобных программ, с помощью которых любой мог работать с анимацией, а потому процесс создания демо был сложным и требовал очень много времени.

Программисты демосцены часто объединялись в группы с причудливыми названиями и соревновались друг с другом в том, кто создаст более впечатляющие работы. Соперники могли встретиться и показать свои творения на демопати, прообразе современных игровых и компьютерных фестивалей.

Благодаря демопати прославилось несколько скандинавских групп – Hackerence и Dreamhack в Швеции, The Gathering в Норвегии, Assembly в Финляндии. Эти мероприятия способствовали налаживанию контактов и совместной работе над проектами, из которых потом родились крупнейшие экспортные компании шведской игровой индустрии. Студия DICE родилась из демогруппы под названием The Silents. Компания Starbreeze, разработавшая такие известные игры, как The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay и The Darkness , основана участниками группы Triton. И наконец, финская студия Remedy, прославившаяся проектами Alan Wake и Max Payne , была создана членами группы Future Crew.

Разработка первых компьютерных игр велась в очень маленьких масштабах. Spacewar! , вышедшая в 1962 году, считается одной из самых ранних компьютерных игр в истории. Это была любительская разработка программистов Стива Рассела, Мартина Граца и Уэйна Витенена, которые использовали компьютер PDP-1 в Массачусетском технологическом институте. Первая версия игры Pong , получившая международное признание после запуска в массовое производство компанией Atari, была создана в 1972 году программистом Алланом Алкорном в качестве домашнего задания. Похожая история произошла и с « Тетрисом », самой известной игрой в мире, которая была создана советским программистом Алексеем Пажитновым в свободное от работы время при поддержке двух коллег из Академии наук СССР в Москве. Скромные творения с простенькой графикой и механиками не идут ни в какое сравнение с современными играми. Тогда трудно было представить, что три сотни разработчиков могут трудиться над проектом несколько лет. Чем бы они занимались все это время?

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Похожие книги на «Minecraft. Невероятная история Маркуса «Нотча» Перссона и игры, изменившей мир»

Представляем Вашему вниманию похожие книги на «Minecraft. Невероятная история Маркуса «Нотча» Перссона и игры, изменившей мир» списком для выбора. Мы отобрали схожую по названию и смыслу литературу в надежде предоставить читателям больше вариантов отыскать новые, интересные, ещё непрочитанные произведения.


Отзывы о книге «Minecraft. Невероятная история Маркуса «Нотча» Перссона и игры, изменившей мир»

Обсуждение, отзывы о книге «Minecraft. Невероятная история Маркуса «Нотча» Перссона и игры, изменившей мир» и просто собственные мнения читателей. Оставьте ваши комментарии, напишите, что Вы думаете о произведении, его смысле или главных героях. Укажите что конкретно понравилось, а что нет, и почему Вы так считаете.

x