
Рис. 2.152. Выделены необходимые полигоны Рис. 2.153. Блок полигонов выдавлен
20. Затем выдавите этот же блок еще раз. Тоже примерно на 4 см, потом еще раз (это можно сделать автоматически при помощи средства Settings (Настройки), задав высоту выдавливания равной 4 см и два раза нажав кнопку Apply (При-менить )).
21. Перейдите на уровень редактирования подобъекта Vertex (Вершина) и выдели-те в окне проекций Front (Вид спереди) три верхних блока вершин (самый верхний "блок" состоит из одной лишь вершины, остальные — из нескольких, рис. 2.154).

Рис. 2.154. Выделены необходимые вершины Рис. 2.155. Радиус колец уменьшен
22. Перейдите в окно Top (Вид сверху) и при помощи манипулятора масштабиро-вания уменьшите радиус "колец" из вершин (рис. 2.155).

Рис. 2.156. Сделан еще один резкий переход радиусов
23. Выделенный блок вершин опустите вниз при помощи манипулятора движения, чтобы получился резкий переход от одного радиуса к другому, примерно так, как показано на рис. 2.156.
24. Шаги 14—19 повторите еще раз, но значение выдавливания полигонов шага 15 задайте равным не 4, а примерно 12 см. В результате должна получиться модель, как на рис. 2.157.
25. Основное "тело" гранаты готово, теперь необходимо лишь добавить некоторые сопутствующие элементы.
26. При помощи двух примитивов Torus (Тор) создайте два кольца: чеку гранаты и кольцо, к которому она крепится. На рис. 2.158 показан вариант расположе-ния и формы этих колец.

Рис. 2.157. Результат масштабирования групп вершин

Рис. 2.158. Расположение колец

Рис. 2.159. Окончательная модель без сглаживания и со сглаживанием Итак, вы создали модель гранаты методом редактирования Poly - объекта. На рис. 2.159 показана визуализация этой модели, а также визуализация такой же мо-дели, но с применением модификатора TurboSmooth (Турбосглаживание). На вся-кий случай готовая модель гранаты находится в файле Granata.max в папке Primeri_Scen\ Glava_2 на компакт - диске.
Подводим итог
В данной главе вы изучили общие правила и порядок моделирования при помощи геометрических объектов. Мы коснулись следующих основных тем: типы моделей — важно помнить множество типов моделей и их особенности,
т. к. от типа модели зависит совокупность приемов и средств воздействия на нее. Существует несколько типов:
процедурные объекты — характеризуются наличием параметров, описываю-щих их форму, а сама форма их всегда заранее известна;
M esh (сеть) — данный тип предполагает абсолютно произвольную форму модели, которая не описывается какими - либо параметрами. Для редактиро-вания данных форм существуют специальные инструменты;
Poly (поли) — обладает всеми свойствами сети, но при этом располагает го-раздо большим инструментарием для редактирования формы;
NURBS (Нурбс - поверхность) — особый тип математических моделей, формы которых определяются специальными формулами. Хорошо подходят для пе-редачи плавных, округлых форм;
процедурные объекты — мы рассмотрели некоторые отдельные группы про - цедурных объектов, помимо стандартных и улучшенных примитивов, а именно:
Doors (Двери) — совокупность инструментов, позволяющих создавать раз-личные двери;
Windows (Окна) — инструменты, позволяющие создавать разные по форме и методу открывания окна;
Stairs (Лестницы) — инструменты, создающие разные лестницы: прямые, спиральные и проч.;
Читать дальше
Конец ознакомительного отрывка
Купить книгу