средство Curve Editor (Редактор кривых) — отдельное средство, которое позво-ляет редактировать анимацию при помощи специальных графиков. Графики по-казывают взаимосвязь отдельных характеристик объекта и времени. Мы рас-смотрели общий порядок работы с данным средством, а также отдельные прие-мы и способы редактирования формы кривых анимации, среди которых в том числе были и контроллеры анимации;
связывание параметров — способность установления взаимосвязи между от-дельными параметрами разных объектов. Она выражается в том, что изменение одного из связанных параметров приводит к соответствующему изменению дру-гого связанного параметра. Параметры можно связывать как напрямую, так и через специальную формулу, выражающую зависимость значения одного пара-метра от значения другого параметра;
системы частиц — отдельный тип объектов, позволяющих создавать в сцене множество разных частиц. Самое важное — данные системы позволяют переда-вать свойства движения и взаимодействия частиц. Мы изучили порядок работы со следующими системами:
Snow (Снег) — система, свойства и действие которой имитирует падение снега. Вы можете настраивать все необходимые параметры снега;
PArray (Массив частиц) подходит для создания произвольных массивов; Super Spray (Суперспрей) позволяет создавать узкий направленный поток
частиц. В том числе и метачастиц, которые способны сливаться друг с дру-гом, образуя почти сплошной поток ;
Spray (Спрей) позволяет создавать направленный поток частиц, источником которого является плоскость, а не точка;
Blizzard (Метель) — система более сложная, нежели обычный снег. Частицы ведут себя более отрывисто и хаотично;
PCloud (Облако частиц) создает массивы однородных частиц, хаотично дви-жущихся в одном направлении;
силы — отдельный тип объектов, способных влиять на поведение частиц. Силы могут искажать траекторию движения потока частиц. Мы рассмотрели следую-щие виды сил:
Gravity (Гравитация) имитирует влияние гравитации на частицы. Под дейст-вием данной системы частицы начинают "падать";
Path Follow (Следование по пути) позволяет заставить частицы системы пе-ремещаться по любой траектории. Траектория перемещения создается при помощи обыкновенных сплайнов;
Wind (Ветер) имитирует воздействие ветра на частицы. При этом источник ветра может быть как плоским, так и сферическим. В последнем случае ветер дует из одной точки во все стороны;
Vortex (Вихрь) позволяет закружить частицы словно в вихре. Подходит для имитации воронок или торнадо;
PBomb (Бомба частиц) позволяет имитировать влияние на частицы взрыва бомбы. Под действием данной силы частицы резко и быстро разлетаются в стороны от источника силы;
на примере взрыва гранаты мы рассмотрели порядок использования пространст-венного деформатора Bomb (Бомба). Под воздействием данного объекта любая модель разрывается на множество кусочков, каждый из которых уносит далеко в сторону, как если бы модель действительно взорвали;
иерархические цепочки — специальная возможность, которая позволяет свя - зывать разные объекты в отдельные цепи. Это необходимо для того, чтобы по - разному распределять влияние на объекты внутри цепей во время анимации. Мы рассмотрели порядок создания иерархических цепей, а также методы пря-мой и обратной кинематики, которые позволяют определить правила распреде-ления по цепи усилий, прилагаемых на отдельные объекты цепи.
Таким образом, мы рассмотрели множество разнообразных приемов и способов анимации объектов.
Г Л А В А 7

Источники света
и съемочные камеры В данной главе мы рассмотрим стандартные способы освещения сцены, а также порядок создания, редактирования и использования съемочных камер в сцене. Дан-ные действия в целом относятся к этапу визуализации, но нередко их выделяют в отдельный самостоятельный промежуточный этап работы над сценой. Стандартные способы освещения сцены Работая над сценой, мы до сих пор использовали стандартное освещение. Стан-дартное освещение не нужно отдельно включать и настраивать. Лучи стандартного света падают справа сверху по отношению к ракурсу обзора пользователя. В этом легко убедиться, проследив положение блика на поверхности любого округлого объекта. Например, если вы создадите в сцене сферу, то освещенной окажется именно правая верхняя ее часть.
Читать дальше
Конец ознакомительного отрывка
Купить книгу