Falloff (Спад) отвечает за возможность ослабления силы взрыва с увеличе-нием расстояния от эпицентра. Сначала необходимо включить данную
Рис. 6.104. Размеры обломков увеличены
Fragment Size (Размер фрагмента) позволяет настраивать размеры фрагмен-тов, на которые разделяется взрываемая модель. Чем выше значения пара-метров Min и Max , тем более крупными будут обломки. На рис. 6.104 пока-зана та же разорванная граната, но с более крупными обломками.
Gravity (Гравитация) отвечает за силу гравитации, действующую на обломки после взрыва. Чем выше значение данного параметра, тем раньше и быстрее будут падать разлетевшиеся обломки. При очень сильной гравитации части-цы быстро упадут, почти не разлетевшись.
Chaos (Хаос) — данный параметр отвечает за общую хаотичность разлета частиц. Чем выше его значение, тем более хаотично разлетятся осколки. При значении, равном 0, осколки летят идеально правильно, в соответствии
Detonation (Детонация) отвечает за задержку перед взрывом. Здесь вы указы-ваете количество кадров, которые должны пройти до взрыва. Например, если задать здесь 50, то взрыв произойдет лишь на середине шкалы времени.
Seed (Зерно) позволяет пересчитать в произвольном порядке траектории дви-жения каждой отдельной частицы взрыва. Изменение данного параметра при-водит к простому перерасчету, сам по себе он на характер взрыва не влияет.
Таким образом, при помощи объекта Bomb (Бомба) можно "взрывать" любые модели.
Иерархические цепочки
До сих пор мы работали с объектами как с самостоятельными единицами, не свя-занными ни с чем в сцене (за исключением случая со связыванием параметров ( Parameters Wire )). Однако объекты в сцене можно связывать в так называемые иерархические цепочки . Это позволит, например, управлять всей цепочкой, управ-
ляя лишь одним объектом.
Иерархия — это принцип взаимодействия объектов цепи. Объекты объединяются в цепь в соответствии с принципом "предок — потомок", где воздействие на пред-ков автоматически распространяется и на потомков. То есть, если вы, например, переместите самый старший объект цепи, то будет перемещена вся цепь, а если пе-реместите самый младший, то он будет перемещен один. Существуют два основных метода распределения сил внутри иерархических цепо-чек: прямая и обратная кинематика. Вышеописанное правило действует в отноше-нии прямой кинематики. В случае использования обратной кинематики, вы полу-чите более пластичную цепочку объектов, в которой влияние распространяется как от предков к потомкам, так и от потомков к предкам. Сейчас рассмотрим все вышесказанное более подробно. Создание иерархических цепей Для начала рассмотрим порядок объединения объектов в иерархические цепочки.
1. В окне проекций Perspective (Перспектива) создайте примитив Torus (Тор) по форме небольшого кольца. Возьмите манипулятор движения и, предварительно зажав клавишу , скопируйте его в сторону так, чтобы объект - копия со-прикасался с объектом - оригиналом. Количество копий задайте равным, скажем, 7, а тип копий — Copy (Автономная копия). В результате должно получиться примерно то, что изображено на рис. 6.105.
2. Далее нам понадобится инструмент Select and Link (Выделить и связать) — первый инструмент на панели инструментов (рис. 6.106). Выберите данный ин-струмент, наведите курсор на последний объект в сцене, нажмите на нем кнопку мыши и, не отпуская ее, переведите курсор на предпоследний объект, на нем от-пустите. Таким образом, вы связали последний объект с предпоследним, в ре-зультате чего последний стал потомком, а предпоследний — родителем.
3. Аналогичным образом свяжите предпоследний объект и третий с конца. За-тем — третий с конца и четвертый и т. д. до тех пор, пока все объекты не будут соединены в цепь.
Рис. 6.106. Инструмент
Рис. 6.105. Цепочка объектов Select and Link
4. Итак, вы получили иерархическую цепочку объектов. Теперь очень наглядным будет распределение усилий по цепочке. Возьмите манипулятор вращения, вы-делите какое - либо звено цепи, расположенное поближе к центру, и поверните его в отношении координаты Z (синей). В результате выделенный объект повер-нется, а вместе с ним повернутся все его дочерние объекты (рис. 6.107).
Читать дальше
Конец ознакомительного отрывка
Купить книгу