Сергей Тимофеев - 3ds Max 2012

Здесь есть возможность читать онлайн «Сергей Тимофеев - 3ds Max 2012» — ознакомительный отрывок электронной книги совершенно бесплатно, а после прочтения отрывка купить полную версию. В некоторых случаях можно слушать аудио, скачать через торрент в формате fb2 и присутствует краткое содержание. Год выпуска: 2012, Издательство: БХВ-Петербург, Жанр: Программы, tbg_computers, на русском языке. Описание произведения, (предисловие) а так же отзывы посетителей доступны на портале библиотеки ЛибКат.

3ds Max 2012: краткое содержание, описание и аннотация

Предлагаем к чтению аннотацию, описание, краткое содержание или предисловие (зависит от того, что написал сам автор книги «3ds Max 2012»). Если вы не нашли необходимую информацию о книге — напишите в комментариях, мы постараемся отыскать её.

Наиболее полное руководство по созданию трехмерных объектов при помощи популярного графического редактора 3ds Max 2012 позволит каждому, кто занимается трехмерной графикой, воплотить свои идеи в качественных 3D-проектах. Рассматривается моделирование с помощью геометрических объектов и сплайнов, применение материалов, обработка сложных текстур, визуализация и анимация объектов, создание трехмерных сцен, использование эффектов, рендеринг и визуализация изображений с приложением mental ray, технология использования множества эффектов, а также способы межфайловой интеграции проектов.
Для широкого круга пользователей.

3ds Max 2012 — читать онлайн ознакомительный отрывок

Ниже представлен текст книги, разбитый по страницам. Система сохранения места последней прочитанной страницы, позволяет с удобством читать онлайн бесплатно книгу «3ds Max 2012», без необходимости каждый раз заново искать на чём Вы остановились. Поставьте закладку, и сможете в любой момент перейти на страницу, на которой закончили чтение.

Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Falloff (Спад) отвечает за возможность ослабления силы взрыва с увеличе-нием расстояния от эпицентра. Сначала необходимо включить данную

Рис 6104 Размеры обломков увеличены Fragment Size Размер фрагмента - фото 604

Рис. 6.104. Размеры обломков увеличены

Fragment Size (Размер фрагмента) позволяет настраивать размеры фрагмен-тов, на которые разделяется взрываемая модель. Чем выше значения пара-метров Min и Max , тем более крупными будут обломки. На рис. 6.104 пока-зана та же разорванная граната, но с более крупными обломками.

Gravity (Гравитация) отвечает за силу гравитации, действующую на обломки после взрыва. Чем выше значение данного параметра, тем раньше и быстрее будут падать разлетевшиеся обломки. При очень сильной гравитации части-цы быстро упадут, почти не разлетевшись.

Chaos (Хаос) — данный параметр отвечает за общую хаотичность разлета частиц. Чем выше его значение, тем более хаотично разлетятся осколки. При значении, равном 0, осколки летят идеально правильно, в соответствии

Detonation (Детонация) отвечает за задержку перед взрывом. Здесь вы указы-ваете количество кадров, которые должны пройти до взрыва. Например, если задать здесь 50, то взрыв произойдет лишь на середине шкалы времени.

Seed (Зерно) позволяет пересчитать в произвольном порядке траектории дви-жения каждой отдельной частицы взрыва. Изменение данного параметра при-водит к простому перерасчету, сам по себе он на характер взрыва не влияет.

Таким образом, при помощи объекта Bomb (Бомба) можно "взрывать" любые модели.

Иерархические цепочки

До сих пор мы работали с объектами как с самостоятельными единицами, не свя-занными ни с чем в сцене (за исключением случая со связыванием параметров ( Parameters Wire )). Однако объекты в сцене можно связывать в так называемые иерархические цепочки . Это позволит, например, управлять всей цепочкой, управ-

ляя лишь одним объектом.

Иерархия — это принцип взаимодействия объектов цепи. Объекты объединяются в цепь в соответствии с принципом "предок — потомок", где воздействие на пред-ков автоматически распространяется и на потомков. То есть, если вы, например, переместите самый старший объект цепи, то будет перемещена вся цепь, а если пе-реместите самый младший, то он будет перемещен один. Существуют два основных метода распределения сил внутри иерархических цепо-чек: прямая и обратная кинематика. Вышеописанное правило действует в отноше-нии прямой кинематики. В случае использования обратной кинематики, вы полу-чите более пластичную цепочку объектов, в которой влияние распространяется как от предков к потомкам, так и от потомков к предкам. Сейчас рассмотрим все вышесказанное более подробно. Создание иерархических цепей Для начала рассмотрим порядок объединения объектов в иерархические цепочки.

1. В окне проекций Perspective (Перспектива) создайте примитив Torus (Тор) по форме небольшого кольца. Возьмите манипулятор движения и, предварительно зажав клавишу , скопируйте его в сторону так, чтобы объект - копия со-прикасался с объектом - оригиналом. Количество копий задайте равным, скажем, 7, а тип копий — Copy (Автономная копия). В результате должно получиться примерно то, что изображено на рис. 6.105.

2. Далее нам понадобится инструмент Select and Link (Выделить и связать) — первый инструмент на панели инструментов (рис. 6.106). Выберите данный ин-струмент, наведите курсор на последний объект в сцене, нажмите на нем кнопку мыши и, не отпуская ее, переведите курсор на предпоследний объект, на нем от-пустите. Таким образом, вы связали последний объект с предпоследним, в ре-зультате чего последний стал потомком, а предпоследний — родителем.

3. Аналогичным образом свяжите предпоследний объект и третий с конца. За-тем — третий с конца и четвертый и т. д. до тех пор, пока все объекты не будут соединены в цепь.

3ds Max 2012 - изображение 605

Рис 6106 Инструмент Рис 6105 Цепочка объектов Select and Link 4 - фото 606Рис. 6.106. Инструмент

Рис. 6.105. Цепочка объектов Select and Link

4. Итак, вы получили иерархическую цепочку объектов. Теперь очень наглядным будет распределение усилий по цепочке. Возьмите манипулятор вращения, вы-делите какое - либо звено цепи, расположенное поближе к центру, и поверните его в отношении координаты Z (синей). В результате выделенный объект повер-нется, а вместе с ним повернутся все его дочерние объекты (рис. 6.107).

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Похожие книги на «3ds Max 2012»

Представляем Вашему вниманию похожие книги на «3ds Max 2012» списком для выбора. Мы отобрали схожую по названию и смыслу литературу в надежде предоставить читателям больше вариантов отыскать новые, интересные, ещё непрочитанные произведения.


Отзывы о книге «3ds Max 2012»

Обсуждение, отзывы о книге «3ds Max 2012» и просто собственные мнения читателей. Оставьте ваши комментарии, напишите, что Вы думаете о произведении, его смысле или главных героях. Укажите что конкретно понравилось, а что нет, и почему Вы так считаете.

x