6. Одновременно, в окне ключей, расположены три кривые: кривая перемещения по оси x (красный), кривая перемещения по оси y (зеленый), кривая перемещения по оси z (синий). В моем случае чайник при анимации был перемещен лишь в плос-кости xy (но не по высоте). Поэтому синяя кривая осталась ровной линией ( рис. 6.25).

Рис. 6.24. Объект выделен Рис. 6.25. Кривые перемещения объекта в окне контроллеров
7. Подробнее изучим окно ключей. Графики здесь отображают соотношение двух величин: первая величина — это всегда время, вторая — это значение того па-раметра, который выделен в окне контроллеров (в нашем случае — это позиция объекта в том или ином направлении). Горизонтальная ось значений, располо-женная в нижней части окна ключей, отображает время в той системе измере - ния, которую вы выбрали при настройке анимации в окне Time Configuration (Конфигурация времени). (Стандартно — это система Frames , при которой время измеряется в кадрах, соответственно, и в окне ключей оно также измеря-ется в кадрах.) Вертикальная ось значений, в нашем случае, отображает значе-ния позиции объекта в определенном направлении в тех единицах измерения, которые вы выбрали в окне Units Setup (Настройка единиц измерения), напри-мер в сантиметрах. Таким образом, каждая из трех линий графика отображает динамику изменения позиции объекта в определенном направлении по отноше-
нию ко времени.
8. На концах линий графика расположены небольшие серые точки. Эти точки обозначают позицию ключей анимации. Вы можете выделить отдельные точки и переместить их, тем самым изменяя либо временной интервал анимации (если перемещать вправо - влево), либо значение передвижения объекта (если пере-мещать вверх - вниз).
9. Выделив конкретную точку на поверхности кривой анимации, вы можете ре-дактировать форму кривой, как если бы работали с вершиной Bezier (Безье) сплайна. Редактируя форму кривой при помощи касательных линий при вер-шинах, можно сделать кривую ровной линией. На анимации это отразится сле-дующим образом: объект будет двигаться с одинаковой скоростью в течение всего события. Если кривая анимации имеет сглаженную форму, то объект сна-чала немного разгоняется, затем двигается примерно с постоянной скоростью, потом постепенно останавливается. Редактируя форму кривой, можно опериро-вать данными процессами, либо оставлять ускорение, либо делать движение равноускоренным.
10. Форма кривых анимации также зависит от того, какой именно контроллер применен в отношении аними-руемого параметра. Контроллер анимации влияет на то, как именно будет происходить анимация конкрет-ного параметра конкретного объекта. В окне контрол-леров щелкните правой кнопкой мыши по строчке Position (Позиция), относящейся к объекту Teapot01 (если у вас в сцене тоже создан чайник) — рис. 6.26.
Рис. 6.26. Необходимая
строчка Position 
11. Появится небольшое квадрупольное меню, в котором надо выбрать пункт Assign Controller (Назначить контроллер) — рис. 6.27.
12. После этого появится окно Assign Position Controller (Назначить контроллер позиции). В нем представлен полный список контроллеров, доступных при анимации позиции объекта. Выберите здесь вариант Linear Position (Линейная позиция) и нажмите кнопку OK ( рис. 6.28).

Рис. 6.27. Пункт Assign ControllerРис. 6.28. Окно Assign Position Controllerквадрупольного меню
13. В результате все кривые графика стали абсолютно ровными. Если теперь запус-тить воспроизведение анимации ( Play Animation ), то объект будет переме-щаться с абсолютно одинаковой скоростью на протяжении всей шкалы вре - мени.
14. Вернемся к окну Track View — Curve Editor (Просмотр дорожек — Редактор кривых) и к его части — окну ключей. Менять форму кривых анимации здесь можно не только за счет оперирования существующими ключами на концах кривых, но и за счет добавления новых ключей в любой точке кривой. Добав-ление новой точки происходит при помощи инструмента Add Keys (Добавить ключи), который расположен на панели инструментов окна Track View — Curve Editor (Просмотр дорожек — Редактор кривых) — рис. 6.29.
Читать дальше
Конец ознакомительного отрывка
Купить книгу