• Настройки области Alignment(Выравнивание) задают способ выравнивания для габаритного контейнера: Fit(Подогнать), Center(Центрировать), Bitmap Fit(Подогнать по текстуре), Normal Align(Выровнять нормаль), View Align(Выровнять по окну), Region Fit(Подогнать по области), Reset(Сбросить) и Acquire(Получить).
• При помощи переключателя Display(Отображение) можно выбрать способ показа швов граней, отображаемых на уровне подобъектов Gizmo(Габаритный контейнер).
Двумерные карты названы так из-за того, что они не имеют глубины (только координаты UV). Такие карты применяются для наложения на поверхность объектов или в качестве карт окружающей среды. Наиболее распространенными являются карты Bitmap(Растровое изображение), Checker(Шахматная текстура), Gradient Ramp(Усовершенствованный градиент) и Gradient Type(Тип градиента).
Bitmap (Растровое изображение)
Текстурная карта Bitmap(Растровое изображение) – наиболее применяемый тип текстуры. Растровая (или битовая) карта представляет собой файлы изображения, сохраненные в одном из форматов растровой графики. Программа 3ds Max поддерживает практически все популярные форматы. Чаще всего текстурная карта Bitmap(Растровое изображение) применяется для замещения цвета рассеивания или в качестве карты выдавливания.
Настройка параметров карты Bitmap(Растровое изображение) производится в следующих свитках окна Material Editor(Редактор материалов): Coordinates(Координаты), Noise(Шум), Bitmap Parameters(Параметры растрового изображения), Time(Время) и Output(Результат).
Свиток Coordinates(Координаты) (рис. 3.22), аналогично области Mapping(Проекция) модификатора UVW Map(UVW-проекция), применяется для задания способа отображения карты текстуры на поверхности объекта.
Рис. 3.22.Свиток Coordinates (Координаты) настроек карты Bitmap (Растровое изображение)
В нем вы можете настроить следующие параметры отображения.
• В верхней части свитка установить переключатель в одно из двух положений: Texture(Текстура) или Environ(Фон) в зависимости от варианта проецирования. В первом случае текстура применяется для отображения на поверхности объекта, во втором – для имитации эффектов окружающей среды (отражения и преломления).
• В зависимости от того, какой выбран вариант проецирования ( Texture(Текстура) или Environ(Фон)), в раскрывающемся списке можно выбрать один из вариантов проекционных координат:
· при Texture(Текстура) – Explicit Map Channel(Явный канал карты), Vertex Color Channel(Канал цвета вершин), Planar from Object XYZ(Плоская локального объекта), Planar from World XYZ(Плоская глобального пространства);
· Environ(Фон) – Spherical Environment(Сферическая фоновая), Cylindrical Environment(Цилиндрическая фоновая), Shrink-wrap Environment(Обтягивающая фоновая) и Screen(Экранная).
• Параметры Offset(Смещение) и Tiling(Кратность) задают величину смещения и количество повторений текстурной карты по осям Uи V. При этом единицей смещения служит размер карты.
• Установить или снять флажки Mirror(Зеркальное отображение) и Tile(Повторить) для зеркального отражения карты и изменения режима повторяемости.
• При помощи параметра Angle(Угол) указать в градусах угол поворота карты по осям U, Vи W. Щелкнув на кнопке Rotate(Вращение), повернуть карту интерактивно в появившемся окне Rotate Mapping Coordinates(Вращение проекционных координат).
• При необходимости установить значение размытия карты, используя параметры Blur(Размытие) и Blur offset(Сдвиг размытия).
• Установить переключатель в положение, соответствующее плоскости проецирования координат – UV, VWили WU.
Свиток Noise(Шум) настроек карты Bitmap(Растровое изображение) позволяет вносить в текстурную карту некоторые элементы неоднородности для придания ей большей реалистичности (рис. 3.23).
Рис. 3.23.Свиток Noise (Шум) настроек карты Bitmap (Растровое изображение)
Читать дальше
Конец ознакомительного отрывка
Купить книгу