• Soften(Размытие) – размытие пятна блика на поверхности материала. Если материалы обладают слабым матовым блеском, стоит использовать более высокие значения размытия и наоборот.
Кроме рассмотренных выше, существуют другие параметры, позволяющие дополнительно настраивать материал.
• Wire(Каркас) – визуализация объекта, которому назначен материал, производится в режиме каркасного отображения (рис. 3.6, а ). Поверхность каркаса является гладкой вдоль грани, ребро которой он очерчивает. Применяется для имитации проволочных моделей, плетеных корзин и т. д.
• Face Map(Карта грани) – присваивает материал с применением текстурных карт к каждой грани объекта (рис. 3.6, б );
• 2-Sided(Двусторонний) – заставляет визуализатор игнорировать нормали граней поверхности и визуализировать обе стороны объекта. Данный параметр предназначен для геометрий и поверхностей, которые просматриваются насквозь, например стекло или проволочный каркас (рис. 3.6, в ).
• Faceted(Огранка) – выключает сглаживание ребер и придает объекту граненый вид (рис. 3.6, г ).
Рис. 3.6.Визуализация материала в режиме: Wire (Каркас) (а) , Face Map (Карта грани) (б) , 2-Sided (Двусторонний) (в) и Faceted (Огранка) (г)
В свитке Basic Parameters(Основные параметры) также находятся параметры Self-Illumination(Собственное свечение) и Opacity(Непрозрачность).
Параметр Self-Illumination(Собственное свечение) помогает создать иллюзию самостоятельного свечения посредством устранения компонента затенения материала, определяемого параметром Ambient(Цвет подсветки). Увеличение значения параметра Self-Illumination(Собственное свечение) уменьшает эффект рассеивания до тех пор, пока затенение не будет больше появляться. Если материал полностью самостоятельно светится (значение параметра Self-Illumination(Собственное свечение) равно 100), то на поверхности нет тени и везде, кроме бликов, используется рассеянный цвет.
По умолчанию все материалы непрозрачны на 100 %. Общую прозрачность материала можно определить, используя карту его непрозрачности. Когда карта непрозрачности активна, она перекрывает параметр Opacity(Непрозрачность), так как задает силу и размещение непрозрачности материала.
Параметры тонированной окраски управляют тем, какой метод (алгоритм) визуализации будет использоваться для оценки и затенения базовых цветов, а также сияния. Существует восемь типов тонирования оболочек объектов, представленных в раскрывающемся списке свитка Shader Basic Parameters(Основные параметры затенения).
• Blinn(По Блинну) (рис. 3.7, а ), Oren-Nayar-Blinn(По Оурену – Найару – Блинну) (рис. 3.7, б ), Phong(По Фонгу) (рис. 3.7, в ) – методы тонированной раскраски, обеспечивающие сглаживание граней и отображение зеркальных бликов на поверхности материала. Раскраска по Блинну или Фонгу в большинстве случаев применяется для создания стандартных материалов пластика, крашеных поверхностей, дерева, резины и т. п. При этом раскраска по Фонгу дает более мягкое сглаживание между гранями, рассчитывая нормали каждого пиксела поверхности. Окраска по Оурену – Найару – Блинну предоставляет дополнительные возможности, связанные с управлением яркостью цвета рассеивания, что позволяет получить большую гибкость в настройке материалов с шероховатой поверхностью (например, тканей).
Рис. 3.7.Типы тонирования Blinn (По Блинну) (а) , Oren-Nayar-Blinn (По Оурену – Найару – Блинну) (б) и Phong (По Фонгу) (в)
• Metal(Металл) (рис. 3.8, а ), Strauss(По Штраусу) (рис. 3.8, б ) – применяются для имитации металлов и материалов с металлическим блеском (таких как стекло, сталь и т. п.). Цвет блика металлических материалов зависит от настроек цветового компонента Diffuse(Цвет рассеивания) и формы кривой блика. Форма кривой блика и результирующее сияние на поверхности существенно отличается от получаемого при режиме затенения Phong(По Фонгу), хотя значения сияния остается тем же. Особенность раскраски по Штраусу состоит в возможности применения ее не только для имитации металлических поверхностей.
Читать дальше
Конец ознакомительного отрывка
Купить книгу