5. В области Wire Shape(Каркас формы) установите переключатель в положение Rectangular Wire(Прямоугольный каркас) и задайте параметру Rotation(Вращение) значение, равное 45. В результате этих операций получится четырехсторонняя пружина, повернутая одной гранью в сторону осевой линии и надетая на болт (рис. 2.25).
Рис. 2.25.Два объекта, подготовленные для выполнения булевой операции вычитания
6. В раскрывающемся списке категории Geometry(Геометрия) вкладки Create(Создать) командной панели выберите строку Compound Objects(Составные объекты).
7. В свитке Object Type(Тип объекта) щелкните на кнопке Boolean(Булев), в результате чего в области свитков командной панели появятся свитки параметров, относящиеся к созданию булевых объектов.
8. В одном из окон проекций выделите заготовку болта и в свитке Pick Boolean(Указать булев) щелкните на кнопке Pick Operand B(Указать операнд Б).
9. Щелкните на пружине в окне проекции Perspective(Перспектива). В результате, согласно установкам по умолчанию для булевой операции, произойдет вычитание области пересечения из лофт-объекта, созданного ранее (рис. 2.26).
Рис. 2.26.Болт, созданный при помощи составных объектов и булевых операций
Создание источников света
Источники света играют огромную роль в визуализации сцен 3ds Max. Правильное освещение может значительно улучшить сцену, создав соответствующую атмосферу. В большинстве сцен 3ds Max используется два типа освещения: естественное и искусственное. Естественное освещение применяется при создании экстерьеров на основе имитации солнечного или лунного света. Искусственное освещение предпочтительно для интерьеров, где светильники создают ощущение света от бытовых осветительных приборов.
В программе 3ds Max 2008 присутствует восемь типов стандартных источников света, включая два, поставляемых вместе с визуализатором mental ray, и одиннадцать фотометрических.
Рассмотрим шесть основных стандартных источников света.
• Omni(Всенаправленный) – точечный источник света, располагающийся в какой-то точке трехмерного пространства и равномерно излучающий свет во всех направлениях. Его можно сравнить с лампочкой без абажура, подвешенной к потолку.
• Target Direct(Нацеленный направленный) – направленный источник света, лучи которого располагаются в пространстве параллельно друг другу. Такой источник света можно представить как плоскость, излучающую свет в виде цилиндра или параллелепипеда. Источник света имеет Target(Цель), на которую направлен пучок лучей. Примером его использования может служить имитация солнечного света, проходящего через окно в помещение.
• Free Direct(Свободный направленный) – в отличие от предыдущего источника света не имеет цели. Его положение в пространстве настраивается путем вращения.
• Target Spot(Направленный с целью) – аналогичный источнику света Target Direct(Нацеленный направленный) с той лишь разницей, что лучи распространяются от излучателя не параллельно, а исходя из одной точки, наподобие света от театральных софитов или автомобильных фар. Такой источник света можно представить в виде конуса или пирамиды с вершиной в точке излучения. Как и предыдущие источники света, может отбрасывать тени и служить проектором изображений на поверхность объектов сцены.
• Free Spot(Направленный без цели) – вариант источника света Target Spot(Направленный с целью), не имеющий цели. Как и у Free Direct(Свободный направленный), направление светового луча изменяется вращением источника света.
• Skylight(Свет неба) – источник света, имитирующий свет неба. В отличие от источников света, рассмотренных ранее, Skylight(Свет неба) накрывает сцену полусферой, все внутренние стороны которой излучают световые лучи. Таким образом достигается мягкое равномерное освещение сцены, характерное для природного освещения. Особенностью этого источника света является то, что для его просчетов необходимо включать Light Tracer(Трассировщик света) (задается на вкладке Advanced Lightning(Улучшенное освещение) окна Render Scene(Визуализация сцены)).
Читать дальше
Конец ознакомительного отрывка
Купить книгу