Владимир Верстак - 3ds Max 2008. Секреты мастерства

Здесь есть возможность читать онлайн «Владимир Верстак - 3ds Max 2008. Секреты мастерства» — ознакомительный отрывок электронной книги совершенно бесплатно, а после прочтения отрывка купить полную версию. В некоторых случаях можно слушать аудио, скачать через торрент в формате fb2 и присутствует краткое содержание. Город: Санкт-Петербург, Год выпуска: 2008, ISBN: 2008, Издательство: Array Издательство «Питер», Жанр: Программы, на русском языке. Описание произведения, (предисловие) а так же отзывы посетителей доступны на портале библиотеки ЛибКат.

3ds Max 2008. Секреты мастерства: краткое содержание, описание и аннотация

Предлагаем к чтению аннотацию, описание, краткое содержание или предисловие (зависит от того, что написал сам автор книги «3ds Max 2008. Секреты мастерства»). Если вы не нашли необходимую информацию о книге — напишите в комментариях, мы постараемся отыскать её.

Узнайте секреты профессиональной работы в 3ds Max 2008 от настоящего мастера своего дела! Автор – профессионал трехмерного дизайна. Его оригинальный подход к созданию объектов и сцен, к моделированию и визуализации будет полезен и специалисту, и начинающему пользователю. Вы узнаете обо всех возможностях новейшей версии лучшего 3D-пакета, в том числе и скрытых от непосвященных. Особое внимание уделено моделированию: вы начнете с простейших объектов и завершите созданием трехмерного автомобиля.

3ds Max 2008. Секреты мастерства — читать онлайн ознакомительный отрывок

Ниже представлен текст книги, разбитый по страницам. Система сохранения места последней прочитанной страницы, позволяет с удобством читать онлайн бесплатно книгу «3ds Max 2008. Секреты мастерства», без необходимости каждый раз заново искать на чём Вы остановились. Поставьте закладку, и сможете в любой момент перейти на страницу, на которой закончили чтение.

Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать
Рис 1441Пропорции головы человека Перейдем к моделированию В данном - фото 1191

Рис. 14.41.Пропорции головы человека

Перейдем к моделированию. В данном упражнении мы не будем применять виртуальную студию, а только используем вышеописанные пропорции и воображение. К тому же задача не заключается в том, чтобы сделать модель, похожую на кого-то.

Прежде чем начать построение, поговорим немного о полигональном моделировании. Как понятно из названия, это моделирование при помощи полигонов. Сами по себе полигоны создают грубую, ломаную форму, поэтому неотъемлемой частью моделирования форм органического происхождения является сглаживание. Достигается оно как минимум двумя способами: применением к объекту модификатора MeshSmooth (Сглаживание) или моделированием посредством Editable Poly (Редактируемая полигональная поверхность). Это почти одно и то же, за исключением незначительных нюансов. Существенная разница заключается в требованиях к ресурсам компьютера – использование Editable Poly (Редактируемая полигональная поверхность) примерно в полтора раза больше нагружает компьютер. Если это для вас существенно, я рекомендую моделировать посредством Editable Mesh (Редактируемая поверхность) с последующим сглаживанием. В данном задании я опишу моделирование при помощи Editable Poly (Редактируемая полигональная поверхность) как обладающее большими возможностями, но прежде расскажу о некоторых приемах работы с Editable Mesh (Редактируемая поверхность).

Постройте Box (Параллелепипед). Его габариты должны приблизительно соответствовать пропорциям головы, а количество сегментов по длине, ширине и высоте задайте такое, как показано на рис. 14.42.

Настоятельно рекомендую строить параллелепипед так, чтобы его ось совпадала с началом координат. Это облегчит работу с зеркальными копиями объектов. В результате создания примитива начальная геометрия для моделирования головы должна выглядеть так, как изображено на рис. 14.43.

Рис 1442Параметры объекта Box Параллелепипед Рис 1443Параллелепипед - фото 1192

Рис. 14.42.Параметры объекта Box (Параллелепипед)

Рис 1443Параллелепипед с которого начинается моделирование головы На этом - фото 1193

Рис. 14.43.Параллелепипед, с которого начинается моделирование головы

На этом операции с параметрическим объектом закончены. Преобразуйте параллелепипед в объект Editable Mesh (Редактируемая поверхность). Для этого щелкните на нем правой кнопкой мыши и в появившемся контекстном меню выполните команду Convert To ► Convert to Editable Mesh (Преобразовать ► Преобразовать в редактируемую поверхность). После того как объект стал редактируемой поверхностью, вы сможете переключаться в режим редактирования подобъектов (вершин, ребер, полигонов).

Начните редактирование с того, что на уровне подобъектов Vertex (Вершина) передвиньте внутренние ряды вершин так, как показано на рис. 14.44.

Чтобы начать формирование шеи, переключитесь в режим редактирования Polygon (Полигон) и выделите четыре нижних полигона. Воспользуйтесь инструментом Extrude (Выдавливание) из свитка Edit Geometry (Редактирование геометрии) командной панели и дважды выполните выдавливание (рис. 14.45). Таким образом вы подготовите объект для формирования шеи.

Прежде чем продолжать моделирование, необходимо учесть некоторые моменты:

■ голова симметрична, следовательно, можно моделировать только ее половину;

■ иметь в окнах проекций при моделировании только половину объекта неудобно, поэтому необходимо воспользоваться копией, чтобы видеть модель головы целиком;

■ для удобства работы с каркасом модели используйте параметр текстуры Wire (Каркас).

Рис 1444Положение вершин после того как внутренние ряды были передвинуты - фото 1194

Рис. 14.44.Положение вершин после того, как внутренние ряды были передвинуты вперед

Рис 1445Выдавленные полигоны для начала формирования шеи Выделите в режиме - фото 1195

Рис. 14.45.Выдавленные полигоны для начала формирования шеи

Выделите в режиме редактирования Polygon (Полигон) левую сторону параллелепипеда и удалите ее. Для оставшейся части сделайте копию. Для этого выполните команду Edit ► Clone (Правка ► Клонирование) и в появившемся окне Clone Options (Параметры клонирования) выберите тип создаваемых при клонировании объектов Reference (Подчинение). Присвойте копии какое-нибудь значимое имя, например Surface, после чего примените к ней модификатор MeshSmooth (Сглаживание). Для этого выполните команду Modifiers ► Subdivision Surfaces ► MeshSmooth (Модификаторы ► Поверхности с разбиением ► Сглаживание). В настройках модификатора из списка Subdivision Method (Метод разбиения) выберите NURMS, а параметру Iterations (Количество итераций), определяющему количество разбиений, задайте значение, равное 2 (рис. 14.46).

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Похожие книги на «3ds Max 2008. Секреты мастерства»

Представляем Вашему вниманию похожие книги на «3ds Max 2008. Секреты мастерства» списком для выбора. Мы отобрали схожую по названию и смыслу литературу в надежде предоставить читателям больше вариантов отыскать новые, интересные, ещё непрочитанные произведения.


Отзывы о книге «3ds Max 2008. Секреты мастерства»

Обсуждение, отзывы о книге «3ds Max 2008. Секреты мастерства» и просто собственные мнения читателей. Оставьте ваши комментарии, напишите, что Вы думаете о произведении, его смысле или главных героях. Укажите что конкретно понравилось, а что нет, и почему Вы так считаете.

x