Теперь можно присоединить ухо к голове. Откройте модель головы и сопоставьте ухо с ее размером и положением.
Используя команды Move (Перемещение), Rotate (Вращение) и Scale (Масштабирование) контекстного меню, установите ухо на место (рис. 14.37).
Рис. 14.36.Готовая модель уха относительно головы
Рис. 14.37.Положение модели уха
СОВЕТ
Вы можете воспользоваться виртуальной студией в качестве заднего фона для установки положения модели уха относительно головы.
Чтобы присоединить сплайны уха к модели головы, необходимо прежде всего сделать отверстие. Для этого выделите сплайны головы в том месте, где будет крепиться ухо, и удалите их (рис. 14.38). Затем в свитке Geometry (Геометрия) щелкните на кнопке Attach (Присоединить) и в любом окне проекции – на сплайнах уха для их присоединения.
После присоединения уха к голове объедините вершины (где нет возможности сделать это напрямую, добавьте сплайны).
СОВЕТ
Объединяя вершины, старайтесь двигать вершины уха к вершинам головы. Таким образом вы сохраните геометрию головы, которая должна быть выверенной к этому времени.
На рис. 14.39 показана схема расположения сплайнов головы и уха после того как были объединены их вершины.
Рис. 14.38.Сплайны головы, которые необходимо удалить
Рис. 14.39.Расположение сплайнов в области уха
После того как модель уха будет присоединена к голове, можно удалить все копии с поверхностью (если вы не сделали этого раньше), в результате чего у вас должна остаться только сплайновая модель половины головы.
Сделайте симметричную копию сплайнов. Для этого на панели инструментов щелкните на значке Mirror (Зеркальное отображение)
и выберите тип Copy (Независимая копия объекта) создаваемых при дублировании объектов. Для присоединения копии щелкните в свитке Geometry (Геометрия) на кнопке Attach (Присоединить) и в окне проекции – на созданной копии.
ВНИМАНИЕ
После присоединения одной половины объекта к другой в районе серединной линии окажутся два сплайна, один из которых нужно удалить.
Объедините вершины в районе серединной линии, для чего последовательно выделяйте вершины и в свитке Geometry (Геометрия) щелкайте на кнопке Weld (Объединить). После того как все вершины в районе серединной линии будут объединены, можно применить модификатор Surface (Поверхность). На рис. 14.40 показан окончательный вид визуализированной модели головы.
В заключение хочется напомнить о том, что мы делали модель головы со средним уровнем детализации. Если вам нужна более точная копия, необходимо увеличить количество сплайнов, используя тот же подход к построению модели.
Рис. 14.40.Визуализация законченной модели головы
ПРИМЕЧАНИЕ
Для ознакомления с моделью головы и ее анализа можно загрузить файл сцены surface_head.max, который находится в папке Examples\Глава 14 прилагаемого к книге DVD.
Моделирование головы при помощи полигонов
В предыдущем упражнении вы познакомились с моделированием головы при помощи сплайнов. Продолжим эту тему и рассмотрим моделирование головы при помощи полигонов.
Прежде всего я хочу познакомить вас с пластической анатомией, то есть с тем, что образует внешние формы головы.
Правильнее было бы начать с изучения черепа, затем мышц лица и т. д., но задание подразумевает лишь практическое моделирование, поэтому я оставляю эти материалы для самостоятельного освоения.
У каждого человека голова по своему строению и пропорциям индивидуальна, тем не менее можно вывести усредненную схему человеческого лица. Осевая линия (вертикальная) делит голову пополам. Линия, проходящая через ось глаз, делит общую высоту головы пополам. Зрительно нижняя часть нам кажется большей, это происходит из-за значительного количества «деталей» в этой части лица. Если принять ширину глаза за единицу измерения а , то можно заметить, что высота головы укладывается в семь таких единиц, а высота носа равна высоте уха, расстоянию от носа до подбородка и высоте лба до волосяного покрова (каждый отрезок в отдельности равен двойной величине глаза). Расстояние между глазами, так же, как и расстояние от глаз до крайних точек висков, равно величине глаза. Расстояние между крайними точками крыльев носа также равно этой величине. Расстояние от подбородка до линии рта в два раза больше, чем расстояние от линии рта до носа ( b ). Все приведенные выше измерения, конечно, являются схематичными – в жизни у каждого человека свои пропорции. Тем не менее можно использовать эту схему как отправную точку для создания модели, внося изменения по мере построения индивидуальной головы (рис. 14.41).
Читать дальше
Конец ознакомительного отрывка
Купить книгу