Владимир Верстак - 3ds Max 2008. Секреты мастерства

Здесь есть возможность читать онлайн «Владимир Верстак - 3ds Max 2008. Секреты мастерства» — ознакомительный отрывок электронной книги совершенно бесплатно, а после прочтения отрывка купить полную версию. В некоторых случаях можно слушать аудио, скачать через торрент в формате fb2 и присутствует краткое содержание. Город: Санкт-Петербург, Год выпуска: 2008, ISBN: 2008, Издательство: Array Издательство «Питер», Жанр: Программы, на русском языке. Описание произведения, (предисловие) а так же отзывы посетителей доступны на портале библиотеки ЛибКат.

3ds Max 2008. Секреты мастерства: краткое содержание, описание и аннотация

Предлагаем к чтению аннотацию, описание, краткое содержание или предисловие (зависит от того, что написал сам автор книги «3ds Max 2008. Секреты мастерства»). Если вы не нашли необходимую информацию о книге — напишите в комментариях, мы постараемся отыскать её.

Узнайте секреты профессиональной работы в 3ds Max 2008 от настоящего мастера своего дела! Автор – профессионал трехмерного дизайна. Его оригинальный подход к созданию объектов и сцен, к моделированию и визуализации будет полезен и специалисту, и начинающему пользователю. Вы узнаете обо всех возможностях новейшей версии лучшего 3D-пакета, в том числе и скрытых от непосвященных. Особое внимание уделено моделированию: вы начнете с простейших объектов и завершите созданием трехмерного автомобиля.

3ds Max 2008. Секреты мастерства — читать онлайн ознакомительный отрывок

Ниже представлен текст книги, разбитый по страницам. Система сохранения места последней прочитанной страницы, позволяет с удобством читать онлайн бесплатно книгу «3ds Max 2008. Секреты мастерства», без необходимости каждый раз заново искать на чём Вы остановились. Поставьте закладку, и сможете в любой момент перейти на страницу, на которой закончили чтение.

Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Прежде чем приступить к непосредственному выполнению практической задачи, обратимся к теории.

Что делает модель автомобиля реалистичной? Прежде всего материалы и отражения, затем свет и тени, которые помогают ощутить объем, и, конечно, окружение.

Возьмем две фотографии автомобилей. На рис. 13.1 (смотрите также цветное изображение CH13_01.jpg на прилагаемом к книге DVD в папке Images\Глава 13) представлена фотография автомобиля с «жесткими» отражениями, что, с одной стороны, привносит некоторый хаос, а с другой – позволяет лучше ощутить пространство.

Рис 131Фотография автомобиля с жесткими отражениями На фотографии видно - фото 1098

Рис. 13.1.Фотография автомобиля с «жесткими» отражениями

На фотографии видно, как отражаются в капоте деревья, небо, а на крыле и пороге – трава. Такие отражения могут появиться, только если краска покрыта слоем лака и отполирована. Создавая их на вашей модели, нужно иметь в виду, что вся геометрия должна быть построена безукоризненно, иначе в отражениях проявятся все неровности кузова.

На второй фотографии (рис. 13.2) у автомобиля более «мягкое» распределение цвета по поверхности.

Отражения не такие «жесткие» и почти незаметны, но вместе с тем видна глубина цвета, а выглядит автомобиль ничуть не хуже предыдущего. Судя по тени, падающей от автомобиля, фотография сделана в солнечный день, а отсутствие ярко выраженных отражений говорит о том, что поверхность имеет матовую основу. Равномерное распределение цвета по поверхности создает целостное восприятие автомобиля, от чего он только выигрывает.

Рис 132Фотография автомобиля с мягким распределением отражений В качестве - фото 1099

Рис. 13.2.Фотография автомобиля с «мягким» распределением отражений

В качестве исходной модели для текстурирования я буду использовать модель BMW пятой серии (рис. 13.3), вы же можете применить другую модель или BMW из предыдущего упражнения по моделированию автомобиля.

Рис 133Модель автомобиля без текстур Начните с расстановки освещения Это - фото 1100

Рис. 13.3.Модель автомобиля без текстур

Начните с расстановки освещения. Это первое, на что нужно обратить внимание при текстурировании. В данном случае вполне подойдет трехточечное освещение с ключевым тенеобразующим источником света. Сразу же настройте свет так, чтобы он не требовал значительной коррекции в процессе работы. Изменения настроек освещения, которые могут потребоваться в дальнейшем, должны быть незначительными, так как свет влияет на восприятие материалов и текстур, что, в свою очередь, может потребовать повторной настройки этих компонентов.

Прежде чем заняться материалом для кузова автомобиля, присвойте какую-нибудь текстуру плоскости, на которой он стоит. Это может быть земля, асфальт или дорожная плитка, как в моем случае.

ПРИМЕЧАНИЕ

Создание плоскости, на которой стоит автомобиль, имеет важное значение для текстурирования. Это связано с тем, что полированная поверхность автомобиля должна отражать окружающие предметы. Часть окружения можно создать при помощи текстурных карт, но поверхность, на которой стоит автомобиль, лучше делать при помощи редактирования на уровне подобъектов, так как, кроме участия в отражениях, она принимает тени от объектов, создавая глубину пространства.

Напомню, как присваиваются текстуры объектам.

1. Откройте окно Material Editor (Редактор материалов), щелкнув на кнопке

картинка 1101

находящейся на панели инструментов, либо выполнив команду Rendering ► Material Editor (Визуализация ► Редактор материалов), либо нажав клавишу M.

2. В окне Material Editor (Редактор материалов) щелкните на любой незадействованной ячейке с образцом материала.

3. В свитке Maps (Карты текстур) нажмите кнопку None (Отсутствует) рядом с картой Diffuse Color (Цвет рассеивания).

4. В открывшемся окне Material/Map Browser (Окно выбора материалов и карт) выберите из списка карту Bitmap (Растровое изображение). В результате откроется окно диалога Select Bitmap Image File (Выбор растрового изображения).

5. Выберите текстурную карту с изображением плитки.

В данном разделе речь идет о создании материала для кузова и лобового стекла автомобиля, поэтому все остальные объекты можно убрать со сцены, чтобы исключить их визуализацию. На рис. 13.4 представлены объекты сцены, с которыми мы будем работать.

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Похожие книги на «3ds Max 2008. Секреты мастерства»

Представляем Вашему вниманию похожие книги на «3ds Max 2008. Секреты мастерства» списком для выбора. Мы отобрали схожую по названию и смыслу литературу в надежде предоставить читателям больше вариантов отыскать новые, интересные, ещё непрочитанные произведения.


Отзывы о книге «3ds Max 2008. Секреты мастерства»

Обсуждение, отзывы о книге «3ds Max 2008. Секреты мастерства» и просто собственные мнения читателей. Оставьте ваши комментарии, напишите, что Вы думаете о произведении, его смысле или главных героях. Укажите что конкретно понравилось, а что нет, и почему Вы так считаете.

x