1. В любом окне проекции выделите лобовое стекло (должно быть отдельным объектом или как минимум самостоятельным элементом с уникальным значением параметра ID (Идентификатор материала)).
2. Добавьте модификатор Unwrap UVW (Расправить UVW-проекцию), выполнив команду Modifiers ► UV Coordinates ► Unwrap UVW (Модификаторы ► UV-координаты ► Расправить UVW-проекцию).
3. Щелкните на кнопке Edit (Редактирование), в результате чего откроется окно редактирования текстурных координат.
4. В меню окна редактирования текстурных координат выполните команду Mapping ► Flatten Mapping (Проекционные координаты ► Плоские проекционные координаты) и, не меняя настроек в появившемся окне, нажмите OK.
В результате этих операций в окне редактирования должна появиться развертка лобового стекла, показанная на рис. 13.13.
Полученную развертку необходимо скопировать в любую программу для работы с растровыми изображениями, где вы сможете сделать карту маски (например, Adobe Photoshop).
СОВЕТ
Если вы не пользуетесь программами захвата изображения с экрана, то копирование можно провести через буфер обмена, нажав клавишу Print Screen (расположена справа от ряда функциональных клавиш) и затем вставив экранную копию в файл при помощи сочетания клавиш Ctrl+V (стандартная операция вставки из буфера обмена).
Используйте скопированное изображение в качестве слоя фона в приложении растровой графики и сделайте маску для лобового стекла. Если помните, по периметру стекла идет темная, почти черная, тонировка – именно ее необходимо сделать, выполнив отступы на небольшое расстояние от краев контура стекла (рис. 13.14).
Сохраните полученное изображение в цветовом режиме Grayscale в любом доступном формате.
В качестве материала для лобового стекла я использую Blend (Смешиваемый), где первый материал – тонированная окантовка стекла, второй – стекло, а маска (созданный в программе Adobe Photoshop файл GlassFront.jpg) управляет долей каждого материала в результирующем (рис. 13.15).
Рис. 13.13.Развертка проекционных координат лобового стекла автомобиля
Рис. 13.14.Текстурная маска для материала лобового стекла
Рассмотрим материал стекла подробнее. Параметр Material 1 (Материал 1) – окантовка лобового стекла. Здесь используется материал Standard (Стандартный) с прозрачностью, равной 80, и цветом, соответствующим тому, который вы хотите видеть на краях стекла. У меня это серо-коричневый цвет для Diffuse (Цвет рассеивания) и для Ambient (Цвет подсветки) с настройками Red (Красный) – 107, Green (Зеленый) – 103, Blue (Синий) – 99. В качестве карты Reflection (Отражение) я использовал карту Falloff (Спад), настройки которой идентичны установкам такой же карты, использованной при создании материала кузова, с той разницей, что величина параметра Reflection (Отражение) в данном случае составляет 45 (рис. 13.16).
Рис. 13.15.Настройки материала Blend (Смешиваемый) для лобового стекла
Рис. 13.16.Настройки первого материала стекла
Параметр Material 2 (Материал 2) – средняя часть лобового стекла (его заполнение). Материал сделан по тому же принципу, что и окантовка, с той разницей, что я использовал немного другой цвет и величина прозрачности здесь составляет уже 35, а отражений – 80. Для Diffuse (Цвет рассеивания) и Ambient (Цвет подсветки) заданы следующие значения: Red (Красный) – 83, Green (Зеленый) – 72, Blue (Синий) – 49. Кроме того, я применяю двусторонний материал, а в качестве тонированной раскраски стандартного материала – Phong (По Фонгу), и хотя большой разницы нет, раскраска по Фонгу позволяет получить более мягкое сглаживание.
Если вы внимательно посмотрите на свиток Maps (Карты текстур), то заметите, что отсутствует карта преломления в строке Refraction (Преломления). Хотя стекло и является материалом, преломляющим свет, проходящий через него, но из-за его незначительной толщины и с учетом расстояния, с которого автомобиль будет визуализироваться, я не считаю нужным использовать в данном случае преломления. Эффект от их применения почти незаметен, а процессор получает ощутимую дополнительную нагрузку. При желании вы можете поэкспериментировать, используя карту Raytrace (Трассировка) или Reflect/Refract (Отражение/ преломление). На рис. 13.17 показаны использованные мною настройки второго материала для лобового стекла автомобиля.
Читать дальше
Конец ознакомительного отрывка
Купить книгу