Теперь создайте простой материал. Для этого откройте окно Material Editor (Редактор материалов) и щелкните на любой незадействованной ячейке с образцом материала. В качестве тонированной раскраски стандартного материала выберите в раскрывающемся списке свитка Shader Basic Parameters (Основные параметры затенения) строку Multi-Layer (Многослойная раскраска).
ПРИМЕЧАНИЕ
Можно воспользоваться и другой тонированной раскраской, например Phong (По Фонгу), но в таком случае придется в качестве цвета рассеивания использовать карту Falloff (Спад), а у Multi-Layer (Многослойная раскраска) данная возможность заложена в базовых параметрах. Именно эта тонированная раскраска лучше всего позволяет управлять двумя независимыми подсветками и создавать вид окрашенной поверхности, покрытой воском или лаком.
В свитке Multi-Layer Basic Parameters (Основные параметры многослойной раскраски) задайте значения параметров раскраски, показанные на рис. 13.5.
Рис. 13.4.Кузов автомобиля, подготовленный для текстурирования
Рис. 13.5.Свиток Multi-Layer Basic Parameters (Основные параметры затенения) со значениями параметров раскраски
Задайте для параметров цвета свитка Multi-Layer Basic Parameters (Основные параметры затенения) следующие значения:
■ Ambient (Цвет подсветки): Red (Красный) – 17, Green (Зеленый) – 36, Blue (Синий) – 54;
■ Diffuse (Цвет рассеивания): Red (Красный) – 3, Green (Зеленый) – 59, Blue (Синий) – 129;
■ Color (Цвет) в области First Specular Level (Первый слой отражения): Red (Красный) – 200, Green (Зеленый) – 191, Blue (Синий) – 237;
■ Color (Цвет) в области Second Specular Level (Второй слой отражения): Red (Красный) – 82, Green (Зеленый) – 116, Blue (Синий) – 227.
Обратите внимание, что вряд ли вид визуализированного вами автомобиля будет в точности соответствовать тому, что получится у меня. Я никогда не копирую старых настроек материалов, так как в другой сцене они обычно выглядят иначе. В связи с этим попробуем разобраться с настройками этого материала, чтобы понять, как он работает, и уметь создавать такие материалы самостоятельно.
Цвет диффузного рассеивания Diffuse (Цвет рассеивания) – основной цвет, определяющий цвет материала. От него зависит то, какого цвета будет кузов вашего автомобиля. Подбирается из возможных цветов заводской раскраски. Цвет окружающей среды Ambient (Цвет подсветки) – это обычно цвет, совпадающий с цветом диффузного рассеивания, но я предпочитаю использовать более темные тона (чаще всего черный). Параметры этого цвета не критичны.
Параметр Color (Цвет) в области First Specular Leyer (Первый слой отражения) определяет глянец поверхности автомобиля. Он создает впечатление окрашенной поверхности, находящейся под слоем лака. По тону он должен быть близким к цвету, но значительно ярче его.
Параметр Color (Цвет) в области Second Specular Layer (Второй слой отражения) задает цвет в местах бликов. Он должен содержать в себе цвет диффузного рассеивания, но стремиться к белому.
Остальные параметры – Level (Уровень), Glossiness (Глянец), Anisotropy (Анизотропия) и Orientation (Ориентация) – могут различаться в зависимости от геометрии и источников света. В основном они контролируют положение и размер бликов на поверхности объекта. Счетчик Diffuse Level (Уровень рассеивания), который расположен под параметром цвета диффузного рассеивания, позволяет дополнительно контролировать уровень яркости основного цвета.
Кроме того, вы можете применить в качестве карты Reflection (Отражение) карту Falloff (Спад) (рис. 13.6), использующую в качестве подматериала карту Raytrañe (Трассировка).
Рис. 13.6.Фрагмент свитка Maps (Карты текстур) с картой Falloff (Спад) в качестве карты Reflection (Отражение)
Материал усложняется картой Falloff (Спад) в качестве карты Reflection (Отражение), но с ее помощью можно получить контроль над интенсивностью отражений на поверхности. Настройки этой карты представлены на рис. 13.7.
Цвета Front : Side (Перед : сторона) – градации серого, такие же, как и на рис. 13.7. График Mix Curve (Кривая смешивания) определяет степень участия обеих карт в отражении по мере удаления от середины объекта к его сторонам.
Настройки карты Raytrañe (Трассировка), являющейся составной частью карты Falloff (Спад), представлены на рис. 13.8. Они не имеют почти никаких изменений относительно установок по умолчанию, кроме цвета окружающей среды в области Background (Фон), который я сделал светло-голубым.
Читать дальше
Конец ознакомительного отрывка
Купить книгу