В главе 4, разбирая порядок настройки освещения и визуализации, мы рассмотрели стандартную схему освещения интерьера. Она позволяла создавать ровный монотонный свет, который падал из окна и из-под потолка. Данная схема является наиболее универсальной и позволяет настроить освещение практически в любой комнате, независимо от расположения источников света и их количества.
Сейчас мы разберем еще один метод освещения, который позволяет выборочно включать определенные источники света, а не подсвечивать помещение равномерно. Такая схема обычно выглядит гораздо более реалистично и красиво.
1. Откройте сцену из файла Sateliti.max в папке Primeri_Scen\Glava_9 на компакт-диске. Перед вами уже знакомое помещение, но сейчас к нему добавлены модели потолка и подвесного потолка. В форме подвесного потолка проделаны квадратные прорези. В этих прорезях мы установи источники света, которые будут имитировать свет потолочных сателлитов. В помещении установлена камера. Выделите окно проекций Perspective(Перспектива) и нажмите клавишу . Ракурс камеры настроен так, что элемент подвесного потолка с проемами видно хорошо (рис. 9.16).

2. Откройте окно Render Setup(Настройка визуализации) нажатием на одноименную кнопку на панели инструментов либо клавишу . В нижней части данного окна раскройте свиток Assign Renderer(Назначить визуализатор) и в качестве действующего визуализатора продукции выберите mental ray. Закройте окно Render Setup(Настройка визуализации). Таким образом, вы включили визуализатор mental ray и возможность работы с его текстурами и источниками света.
3. Откройте редактор материалов, выберите любой пустой слот, переведите текстуру в нем в тип Arch & Design (mi), сделайте монотонную, светлую и не отражающую текстуру и наложите ее на все объекты в сцене. Это делается для того, чтобы настраиваемый впоследствии свет правильно отражался от поверхностей объектов. Нам сейчас неважно, какой именно внешний вид будет иметь сцена, поэтому мы наложили единый монотонный материал на все объекты. При желании можете раскрасить сцену самостоятельно. Главное — чтобы тип используемых текстур относился к типу текстур mental ray.
4. В окне проекций Top(Вид сверху) создайте источник света Daylight(Дневной свет). Напомню, что инструмент создания данного источника находится в первом разделе командной панели, в последнем подразделе — Systems(Системы) (см. рис. 4.54).
5. Создав источник, выделите его и перейдите к параметрам во втором разделе командной панели. Для начала — настроим параметры свитка Daylight Parameters(Параметры дневного света). Раскройте список вариантов типа освещения Sunlight(Солнечный свет), расположенный в верхней части свитка. Значение Standard(Стандартный) здесь необходимо заменить на mr Sun(Солнце). В нижней части свитка необходимо заменить значение Standard(Стандартный) параметра Skylight(Свет неба) на mr Sky(Небо). Метод изменения позиции ( Position) установите ручной ( Manual).
6. Измените позицию источника света так, чтобы он был направлен в окно. В то окно, которое расположено ближе к кровати. На рис. 9.17 показана позиция источника света в окне проекций Left(Вид слева).

7. Если сейчас выполнить визуализацию, то на кадре отобразится практически темная сцена с небольшим пятном света из окна. Раньше, для того чтобы настроить общий уровень освещения, мы создавали и устанавливали в сцене единый источник mr Sky Portal(Портал света неба). Сейчас мы создадим множество таких источников, правильно свяжем их между собой и установим в необходимые точки.
8. Выделите модель подвесного потолка в сцене (ее имя должно быть SShape03). Изолируйте данную модель. На рис. 9.18 показана изолированная модель подвесного потолка.

9. Выберите инструмент создания источника mr Sky Portal(Портал света неба) в третьем подразделе ( Lights) первого раздела командной панели (см. рис. 4.58). Создайте данный объект в окне проекций Top(Вид сверху) так, чтобы он был аккуратно помещен в один из проемов в форме подвесного потолка. Для этого понадобится не только аккуратно и точно создать площадь источника света, но и воспользоваться манипулятором движения, чтобы поместить источник в необходимую точку. На рис. 9.19 показана необходимая позиция первого источника.
Читать дальше
Конец ознакомительного отрывка
Купить книгу